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forum.paderetro.com » L'enfer » Informatique » Le topic des shmups doujins !

Le topic des shmups doujins !

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51 Re: Le topic des shmups doujins ! le Lun 22 Mai - 0:18

ange_dechu_lucifer


Administrateur

Pré 128 bits plutôt. Et encore, sur X360, y'en a plein. ^^

Par contre, sur PC, aucun problème. Y'en a même beaucoup trop.

http://paderetro.com/

52 Re: Le topic des shmups doujins ! le Lun 22 Mai - 0:46

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Sur ps2 il y en a un paquet qui sont sortis en France (je compte jamais les sortis jap ^^) , mais à l'arrivée de la ps3 et 360 plus grand chose de sorti en support physique . Même sur 360 à part deathsmile et la série des dandan , j'en vois pas d'autre sorti chez nous en support physique.

Après sur le psn on a quand même eu le droit à R type HD, raiden IV et je dois en oublier...

53 Re: Le topic des shmups doujins ! le Lun 22 Mai - 7:21

raginwulf

avatar
Cerbère de la Manette

gatsuforever a écrit:Même sur 360 à part deathsmile et la série des dandan , j'en vois pas d'autre sorti chez nous en support physique.
Under Defeat et Akai Katana aussi. Ça fait peu pour le PAL physique, mais ça va déjà un peu mieux si on ajoute le jap freezone.

54 Re: Le topic des shmups doujins ! le Lun 22 Mai - 8:35

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Oui en effet et Under defeat deluxe qui est sorti également sur ps3 en support physique, mais après c'est en démat que les shmup, beat'm all, et autre jeux à l'ancienne sont plus présent mais ca ne se bouscule pas au portillon .

La sur ps4 je trouve le Caladrius vraiment bien tout comme le Darius (si j'arrive a me le choper la version de limited chez un revendeur...) et Raiden V sur Xone je crois que c'est @Tsubasa qui l'a acheté.

55 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 25 Mai - 21:36

deftonite

avatar
Diable Geek

Petite màj dans la partie III/ Trucs et Astuces à connaitre lorsqu'on installe un doujin avec l'ajout d'AppLocale, un programme qui résout les problèmes liés au langage non-Unicode.
Ajout aussi du dossier sur le cercle Maoh Bancho

56 Re: Le topic des shmups doujins ! le Ven 26 Mai - 18:30

deftonite

avatar
Diable Geek

Grosse màj sur la partie VII/ La prochaine fournée, c'est pour quand?, qui en avait bien besoin.
Voici quelques screens /vidéos des titres mentionnés (une petite sélection) :

Aurorablast3:
Une petite vidéo pour se rendre compte de ce qu'un manic signé Neo Transilvania veut dire:


Battle Crust:
Du shmup vertical classique. on garde la même patte que pour Infinos!


Cambria Sword -Life of Wonder-:
Comme on a pas souvent droit à des shmups se déroulant dans la préhistoire (ici, le cambrien), voici un extrait du titre de VAGUES, un shmup horizontal tout ce qu'il y a de plus classique et malgré tout sympathique. Comme les développeurs le font remarquer au début de leur jeu, je me dois de vous prévenir: vous n'apprendrez pas grand chose sur le Cambrien grâce à ce titre :/


IKUSAAAAAAAN!:
Touhou-like du cercle YuYuSanSan, ce titre est assez "foufou" on va dire. En fait, vous avez droit à un mode "Fever" qui vous rend invincible (et se permet même d'augmenter votre puissance de feu et votre vitesse), dont l'utilisation est limitée par un chrono en haut à gauche (qui augmente quand vous n'utilisez pas la Fever). Du coup, les patterns ont été revus en conséquence et, d'un œil extérieur, ça paraît complètement fou, on comprend pas forcément grand chose à ce qu'il se passe  Razz .


Infinos Gaiden:
Voici le trailer du prochain shoot made in Picorinne Soft:


L-Force:
Ce jeu de 1BA庵 a un gameplay assez particulier : outre un tir frontal, vous disposez d'une sorte d'épée aux dégâts conséquents et qui absorbe les boulettes. Mais voilà, cette dernière ne peut être dégainée que si vous lancez un grappin. Une fois celui-ci fixé (sur le décors ou sur un ennemi) l'épée s'orientera de manière perpendiculaire au fil qui vous relie à votre grappin. Autant dire qu'il doit y avoir une certaine prise en main à faire...


L.U.X:
Voilà ce qui nous attend dans le prochain titre de Temperance Lance


Momoiro Underground (ももいろアンダーグラウンド):
Ce shmup horizontal fort sympathique est le fruit de la collaboration entre Motoaki Furukawa, compositeur qui a entre autre travaillé pour Konami (sur des titres tels que Twinbee et Parodius) d'un côte, et Yuki Shohe, connu pour le shmup Mecha Ritz: Steel Rondo. Le jeu a été financé via crowdfunding, sur la plate-forme makuake. On peut acheter directement le jeu sur le site M’s Art, le label de Motoaki Furukawa, pour 4000yens (un peu cher tout de même...).


Onimatsuri (鬼祭):
Quelques screenshots pour illustrer ce shmup vertical de FEGS très typé SNES, le tout dans une ambiance "Japon traditionnel".


Phantom Sol: un touhu-like très classique signé MATYLA


Rolling Gunner
Un manic horizontal de AlphaSecretBase qui semble prometteur. Dans ce titre, on a droit à un tir frontal ainsi qu'à un tir secondaire orientable (à 360°).


The Hurricane of the Varstray -Threat of third force-:
Un DLC pour The Hurricane of the Varstray -Collateral hazard-


Touhou  Tenkuushou ~ Hidden Star in Four Seasons:
Difficile d'éviter d'en parler de celui-là  


Yakouga 6:
Dernier élément de la série d'Artesneit est un shmup vertical "à farming" qui le caractère organique / glauque des caractéristique de la série.


Yakouga 8:
Le prochain titre Yakouga (oui, le 7 est sorti avant le 6 et c'était un Beat'em All) sera, comme le 4, un manic vertical pourvu d'un systeme de Bullet Cancel.


Parce que l'idée est quand même fantastique, voici un aperçu de Mabou Shojo Mi-ra Kurukuru (魔棒少女 みらくるくるん), un mix entre  un shmup et KuruKuru Kururin (bon le level design aurait pu être plus réfléchi mais passons).



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 0:56, édité 1 fois

57 Re: Le topic des shmups doujins ! le Lun 29 Mai - 23:44

deftonite

avatar
Diable Geek

[Micro-Test]Angel Destroyer

hostingpics.net



Avant toute chose, je dois vous prévenir, le shmup que je vais vous présenter n'est clairement pas à mettre en toutes les mains, néophytes s'abstenir (allé, du balai, ouste !). A la limite, on peut l'utiliser pour dégoûter quelqu'un des shoot'em up ...

Vous êtes encore là? Très bien, passons aux choses sérieuses alors.
Angel Destroyer (破壊天使) est un manic horizontal accouché par la Team Device, un cercle Coréen (au passage, on a droit à un manuel en anglais, cétipachouette?), en 2003. Le jeu semble avoir été distribué lors du C64 (le 15/08/2003).

hostingpics.net
Cover de la version physique du jeu

Apparemment, y’a une histoire, suffisamment importante aux yeux de la Team Device pour qu'une cinématique soit proposée au lancement du jeu ('in cinématique, y'a surtout des images fixes...). Mais bon, mes compétences en japonais étant ce qu’elles sont (inexistantes, c’est le mot), je résumerais par : on a pas trouvé mieux qu’une lycéenne pour combattre un général mégalo et l’armée qu’il a réussi à convaincre de le suivre (peut-être pour ça que le jeu est dur ).
Les graphismes sont plus que corrects (sans être époustouflants), c'est de la 2D très propre (surtout pour un doujin random de 2003), l'arrière-plan est d’ailleurs assez détaillé (celui du 1er niveau en tout cas, y'a même des pubs pour la PS2!).
Niveau gameplay c'est très classique : un bouton de tir, en autofire, un slow, une smart bombe (sous la forme d'un gros laser, mais on a quand même droit à un cancel de tout l'écran lors de son activation) et un bouton permettant le changement de l'arme secondaire (on reviendra dessus). On a l'option de passer le slow sur le bouton de tir (lorsqu'on le garde enfoncé), mais je déconseille.
Votre tir principal est un tir frontal et ce dernier est accompagné d'un tir secondaire (constitué de missiles) qui peut suivre trois configurations différentes : le mode "Anti Aircraft" qui équipe vos missiles de têtes chercheuses (il me semble que vous en lancez 5 à la fois quel que soit le niveau de votre armement); le mode "Armor Piercing" pour lequel les missiles suivent tout naturellement votre tir principal (leur nombre augmente avec les power up) et enfin le mode "High Explosive" qui vous équipe de missiles, moins nombreux, à la cadence plus lente, mais qui génère une explosion (relativement puissante) lors de l’impact. Si vous choisissez votre mode en lançant la partie, vous aurez la possibilité, au fur des power up, de vous équiper des différents modes et d'ainsi pouvoir en changer à volonté. Bizarrement, je n'ai pas ressenti une grosse différence de puissance entre les différents modes du coup, je conseille le mode "Anti Aircraft" clairement adapté aux stages, mais aussi aux boss mobiles (leurs patterns ne laissant pas forcément le loisir de s'aligner avec eux...).

hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Les trois modes

Un dernier élément de gameplay, vous avez une jauge en bas à droite qui ne se remplira que si vous arrêtez de tirer (et sera remise à zéro au moindre tir). Une fois entièrement chargée, elle vous ouvrira les portes de l'overdrive! Késako? Ben un tir plus puissant (et rouge!) mais qui ne dure pas longtemps. Du coup, quid de l'efficacité d'alterner les phases d'accalmie et d'overdrive, ou mitrailler à tout va? je sais pas, ça à l'air kif-kif quand même. Pour le scoreur (qui est en/dans vous?) peut-être profiterez-vous des phases d’accalmie pour faire du Scratching (oui, c'est pris en compte par le jeu, certainement le seul réel élément de scoring d'ailleurs, matérialisé par une aura bleu/vert/turquoise... turquoise quoi...).

hostingpics.nethostingpics.net
Smart bombe | Overdrive Ready!
Touches par défaut:
Z : Tir (W sur les claviers AZERTY)
Ctrl : Slow
X : Bombe
C : Changement d'arme secondaire
Echap : Menu
Fait amusant, durant les runs qui lui permirent d'acquérir les superbes screenshots qui illustrent (à merveille) ce test, le boulet qui a rédigé ces quelques lignes a paramétré son logiciel de capture d’écran sur la touche C, n'ayant alors aucune idée que celle-ci fût utile "in-game"...

Bon, c'est bien beau tout ça, mais c'est archi-classique, et quelques screenshots suffiraient à en juger, non?
Pas vraiment, ce que les screens ne disent pas c'est le sentiment de nullité absolue que vous pouvez éprouver lorsque vous jouez à ce jeu. C'est d'autant plus déroutant que le début (disons les 2 premiers niveaux) paraissent tout à fait abordable... ...en mode normal tout du moins (le plus bas niveau de difficulté proposé). J'ai un peu du mal à l'expliquer, mais j'ai l'impression que les missiles que vous tirez, régulièrement, attirent l’attention de vos yeux au détriment de la hit-box... C'est assez frustrant de ne pas trop comprendre pourquoi on est si mauvais à ce shmup (en tout cas c'est mon cas) : le tout paraît très lisible, les boulettes contrastent bien avec le fond et sont bien délimitées, votre hit-box est matérialisé par un point ROUGE (ça devrait aller), les patterns, bien que touffus, sont suffisamment lents pour être bien appréhendez (quand on va pas plus loin que le 3ème stage, ça va ), à l'exception de quelques boulettes assassines tout de même (histoire de nous réveiller un peu), et la vitesse de votre personnage semble bien adaptée (peut-être un chouilla trop lente en dehors du slow, mais on ne peut pas dire qu'il s'agisse d'un défaut). Non, je n'arrive pas à trouver de défaut qui explique ce sentiment d'incompréhension lors des premières parties (qui se tasse un petit peu en passant du temps sur le jeu). Je dois d'ailleurs avouer que je pensais, après une session ce dimanche, clairement abandonner le jeu, mais, après y avoir rejoué aujourd'hui pour produire quelques screenshots, j'y ai finalement pris goût (je ne me connaissais pas ce penchant masochiste ), je ne tenterais certainement pas le 1cc, peut-être un 5cc ? (3cc?) ou ne serait-ce qu’un one(tow)-life des 3 premiers stages...
Pour revenir sur ce problème de lecture de jeu / hit-box, je pense, qu'aussi paradoxal que cela puisse paraître, la hit-box est peut-être trop petite (le point la représentant), surtout comparé à la résolution du jeu, et que la présence de rouge sur les missiles trompe l'œil ('tain, ça fait quand même sacrément excuse de sac, ceux qui le testeront me dirons...).
Passé ce souci, ben... le jeu reste très dur , et je ne mâche pas mes mots. On a droit à 4 modes de difficulté : Normal, Hard, Nightmare et Hell (au début, j'étais parti sur Hard, confiant, quelle erreur, et puis je me suis ravisé, je suis passé en normal, rassuré de l'existence du mode, quelle erreur...). Le commun des mortel ne jouera pas au jeu, le commun des surhommes (et des japonais?... pardon...) se contentera du mode normal (bon allé, avec un peu d'extravagance, ils iront jusqu'au mode Hard) et le mode Hell pourra faire l'objet d'un concours de vitesse de consommation de continus (personnellement, j'ai réussi à rentrer dans le stage 3 avec les 9 continus à disposition, là ou 2 vies me suffisent en mode normal sur mes dernières runs). Si les 2 voire 3 premiers stages, en mode normal, n'étonneront pas forcément les habitués des shmups arcade (juste que ça commence fort, comme un air de 2nd loop), les stages suivants sont clairement abusés, les patterns s'accélèrent sans perdre de densité, les ennemis arrivent de partout (et de plus en plus par derrière ), sans aucun répit, enfin bref on veut votre mort et on y met les moyens! Au stage 5, on vous fait remarquer subtilement que vous êtes trop lents (il faut clairement anticiper certains patterns, et encore, je ne suis pas sûr que ça passe, ne serait-ce qu'en normal!!!).

hostingpics.net
Un choix raisonnable Razz (le seul?)

Un point positif sur cette difficulté absurde : si comme moi, vous avez du mal à utiliser la bombe parce que "y'a toujours moyen", "ça passe", "les bombes c'est pour les tapettes (à mouche?)" et j'en passe, et bien vous apprendrez à vous y mettre, par la force des choses .
Un (deux) réel(s) défaut(s) par contre (qui ne sont pas liés à la difficulté mais ça aide pas): quand vous lancez votre smart bombe, vous tirez un bon gros laser des familles, dévastateur comme il faut et qui fait  disparaître toutes ces vilaines boulettes qui vous veulent du mal (merci !), mais une fois fini, il y a une animation de rangement de l'arme avant de pouvoir tirer (ils ont vraiment pensé à tout), mais vos adversaires ne vous attendrons pas ("Messieurs les Anglais, tirez les premiers !" ne fait pas partie de leur répertoire...) ce qui peut amener à des situations très bancales où vous vous demandez si l'utilisation de la bombe a réellement été utile? Au passage, l'utilisation de la bombe permet la préparation de l'overdrive (une bien maigre compensation...). Second défaut : ces PUTAINS de power up qui se baladent dans tous les sens à votre mort : d'accord, c'est le cas dans un nombre incalculable de shoot'em up, mais ça ne m'a jamais autant gêné : obligé d'utiliser une bombe après chaque mort .

Bon, si jamais vous recherchez un shmup difficile, qui mettra vos nerfs à rude épreuve (ainsi que vos talents de "shmupeur", si tant est que vous en ayez ), en voilà un ! De rien et bon courage (même si ça suffira pas )
Par contre, la Team Device n'a pas daigné remettre ce titre sur leur site, du coup la démo n'est plus disponible. Je leur ai envoyé un mail pour savoir si je peux mettre à disposition le jeu ou a défaut, leur demander la démo (en espérant une réponse)...

Décidément, j’ai utilisé beaucoup trop de smileys pour ce test, quota dépassé, à plus dans le bus !

Passons aux images (ok, j'arrête)
Stage 1 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
PS: le 1er Boss est un vrai sac à PV (pour un premier boss en tout cas)

Stage 2 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net

Stage 3 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
On a droit ici à un stage très court suivi d'un Boss aux nombreuses phases.

Stage 4 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net

Stage 5 :
hostingpics.net
Ouai, on va s'arrêter à la cutscene (c'est très bien comme ça), j'ai pas réussi à avoir de screens satisfaisantes...

Et pour les amateurs de sensations fortes, le mode HELL ('fin, un petit aperçu):
Stage 1 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Bienvenue en enfer, 1er niveau...

Stage 2 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Tu le sens que je viens de mourir avant chaque image?

Ben oui, c'est tout, je t'y verrais tiens...



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 18:56, édité 3 fois

58 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mar 30 Mai - 14:51

Warhol

avatar
Diable Geek

Excellent ce topic !
D'ailleurs, impossible de savoir en quelle année il a été fait..
@ADL: ce serait possible de mettre l'année dans la date des posts ?

59 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mar 30 Mai - 14:56

ange_dechu_lucifer

avatar
Administrateur

@warhol c'est à toi de le faire. Faut aller dans profil / préférences. Tout en bas, tu choisis le formet de date (le second choix devrait être parfait).

http://paderetro.com/

60 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mar 30 Mai - 14:58

Warhol

avatar
Diable Geek

Merci à toi, c'est beaucoup plus logique ainsi..

Et donc le topic est de 2015.

61 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mer 31 Mai - 0:18

deftonite

avatar
Diable Geek

[Micro-Test] Root

hostingpics.net


Bon, pour se remettre du précédent test (Angel Destroyer), quoi de mieux qu'une petite démo inoffensive d'un shmup vertical en développement? (non, franchement, je vois pas).
Je vous présente donc Root, ou moins simplement Root3Line (ルート スリーライン) un jeu pas fini donc, de Pixel in Circle (un autre "one man dojin circle").

Quelle ne fut pas ma déception à la rédaction de ces lignes, quand je me suis aperçu que le titre n'aurait certainement jamais droit à une version 1.0. En effet, le site du cercle est down, et son blog n'a pas été mis à jour depuis Février 2014 :/
C'est dommage (je vais essayer de vous en convaincre un peu plus bas), d'autant que le dernier post du dit blog annonçait des nouveautés dont un nouveau personnage...
Enfin bref, il s'agit peut-être d'une démo, mais d'une démo bien avancée (un stage supplémentaire aurait suffi pour prétendre à un jeu complet, allé 2 pour les gourmands ).La première version de cette démo a été distribuée au C82 (été 2012) et une dernière (va falloir s'y faire ) au C84 (été 2013), celle sur laquelle ce test se repose (y'a peut-être eu aussi distribution de la galettes au Comitia sur la même période mais je ne sais pas s'il y a eu des versions différentes...).

hostingpics.net hostingpics.net
Cover des versions physiques

La première chose qui frappe avec ce jeu, c'est ces graphismes "very low-res". Pour ceux qui connaissent, ça ressemble à ring^-27. Personnellement, j'aime bien cette bouillie de pixels, mais j'imagine que ça en rebutera plus d’un.
La musique est dans le même esprit, du 8-bit (+/-) qui sied très bien au titre et à l'action (rien à redire à ce niveau là).
Sous cet enrobage qui se voudrait daté, on a un shmup moderne, vif et très rythmé. Pour autant, il ne s'agit pas d'un damnaku (avis aux réfractaires au genre), mais d'un shoot'em up doté de patterns simples et sans grande densité mais plutôt rapides (rien d'affolant non plus, juste un bon équilibre). Je pense d'ailleurs qu'avec ces graphismes, il valait mieux qu'il ne s'agisse pas d'un manic Razz .
Niveau gameplay, c'est classique, non, en fait c'est simpliste : deux boutons (voire un seul sous certaines configurations) suffisent. Le premier sert à lancer le Power Weapon (arme principale, frontale) lorsqu'on le garde appuyé et le Wide Weapon (un 3-way) lorsqu'on fait du taping. Le deuxième bouton sert à lancer le Technical Weapon (tir secondaire). Le truc un peu relou, c'est que le Technical Weapon n'a pas d'autofire (du coup passer du Wide Weapon au Power Weapon tout en continuant de tapoter sur le bouton du Technical Weapon, c’est pas forcément génial niveau maniabilité), il faudra appuyer régulièrement sur la touche (pas la peine de le faire trop rapidement, il y a un petit recovery...).
Bon, je parle de "machin chose Weapon" depuis tout à l'heure : en fait l’une des spécificités du titre réside dans l'armement. En effet, en lançant une partie, vous choisirez en premier lieu un Power Weapon : en gros vous avez le choix entre un tir au corps à corps (je déconseille fortement) ou 3 tir frontaux (qui diffèrent un petit peu par leur largeur, leur cadence de tir, et j'imagine, par leur puissance, mais ça se ressemble beaucoup quand même...). Après vous choisirez votre Technical Weapon, et c'est là qu'il y a de réelles différences (et donc de la rejouabilité!) : vous pouvez vous équiper d'un tir qui explosera à une certaine distance de votre vaisseau (laissant un grosse bouboule verte destructrice pendant quelques instants); d'une sorte de missile/foret qui fera des dégâts en continu sur tout ennemi qui croisera son chemin, avant de tailler sa route; d'une fée entourée d'une aura qui absorbera les boulettes, vous n'avez aucun contrôle sur cette dernière, elle tourne simplement autour de vous (avec cette option, vous avez donc un shmup à un bouton \o/); et enfin d'un missile qui explosera sur le premier ennemi croisé (c'est l'option qui fait le plus de dégâts instantanés). En dernier lieu, vous aurez à choisir un des deux Wide Weapon : les deux sont des 3-way qui ont la même divergence mais le premier couvre toute la zone balayée alors que l'autre et constitué de 3 lasers, laissant donc pas mal de vide mais est, en contrepartie, plus destructeur (optez pour la première option, c'est très bien contre les ennemis faibles, contre les autres, vous avez le Power Weapon).
Dernier point sur l'armement, les power-up sont éphémères dans ce jeu. Il y a des power-up différents pour chaque type d'arme et, pour chaque type, ils peuvent être cumulés jusqu'à 2 (mais, au vu de la durée des power up et de la fréquence à laquelle ils tombent, je vois pas comment c’est possible de les cumuler). Ces derniers auront simplement un effet sur la puissance de vos armes (mais pas sur leur forme) hormis pour la fée, qui sera alors accompagnée d'une assistante en intérim. La durée du power-up est matérialisée via une jauge au niveau de l’icône de l’arme correspondante, en bas au centre de l’écran.

Tout l'armement est très bien présenté in-game (par contre, la fée reste sur l'écran et fait buguer la preview des autres tirs, d'où l’absence du missile dans les screenshots ci-dessous):
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Power Weapon

hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Technical Weapon

hostingpics.nethostingpics.net
Wide Weapon
Touches par défaut:
Z : Wide Weapon et Power Weapon si enfoncé
X : Technical Weapon
Echap : Menu
Passons au level design qui ne démérite pas. Comme dit plus haut, le jeu est très rythmé, et c'est intrinsèque à son fonctionnement : le jeu est morcelé en stages (bon, seulement 2 pour cette démo), eux même coupés en sections dont le temps est limité. Pour arriver au bout d'une section, il faudra soit arriver au bout du temps imparti, soit tuer le nombre d'ennemis demandé (et empocher des points en fonction du temps restant). Certains ennemis auront d'ailleurs tôt fait de partir une fois leur pattern lancé. Au passage, de par ce système, on peut se lancer dans une run pacifiste, mais c'est pas fou (et un passage me parait beaucoup trop délicat, en TAS peut-être?).
Une fois une section finie, vous avez droit à une mini pause, durant laquelle vous contrôlez encore votre vaisseau (vous pouvez d'ailleurs mourir, d'une boulette suicide par exemple... c'est du vécu...), et vous aurez alors l'occasion d'assimiler les objectifs (temps / nombre de victimes à faire) de la prochaine section (et pareil pour la fin de stage, le tout s'enchaîne sans passer par un menu).
Chaque section est aussi l'occasion d'un boss, mais il faudra être suffisamment rapide pour le voir. En fait, vous gagnez du temps en tuant les ennemis entourés d'une cible (quasiment tous en ont une en dehors des sections correspondant aux boss de fin de stage). Les ennemis ont d'ailleurs plusieurs types de cibles, la plus commune étant la rouge qui donnera un "SpeedBonus" (bonus de temps et quelques points) si l'ennemi est détruit suffisamment rapidement. Une cible verte correspondra à un "TechnicalBonus" (bonus de temps et de points plus important) et apparaîtra sous certaines conditions, le plus souvent, détruire les différentes parties d'un ennemis (la plupart des ennemis de taille moyenne ont un certain nombre de pods à leur disposition). Enfin, une cible bleu sera l'espoir d'un "SpecialBonus" (bonus de temps et de points conséquent), présente principalement sur les boss. L'ensemble des bonus obtenus est répertorié sur une liste à droite de l'écran.
A noter que l'interface est très complète : votre avancement dans le stage est mis en avant en haut à gauche de l'écran via des vignettes à l'effigie de chacun des boss, le nombre d'ennemis qu'il vous reste à tuer apparaît au milieu de l'écran (en filigrane, il ne gêne pas la lecture de jeu), le temps restant est affiché en haut de l'écran à côté duquel se trouvent votre score, vos vies et la section en cours.

hostingpics.net
Interface

De par son gameplay, ces patterns (orientés plus sur la vitesse que sur les murs de boulettes) et son système de scoring, le jeu a su se doter d'une certaine frénésie très agréable (et malgré les gros pixels, ça reste plutôt lisible, attention tout de même aux quelques boulettes suicide dont la couleur est traître). C'est d'autant plus vrai qu'il me semble très bien équilibré. Le mode normal pourra être bouclé par n'importe qui (je rappelle qu'il n'y a que 2 stages, certes longs, mais pour un 1cc ça devrait aller), d'autant que les extends sont nombreux (peu-être même trop). Le mode hard quant à lui présente un challenge digne de ce nom sans être insurmontable. Disons qu'en mode hard, je pense qu’on atteint la limite au-delà de laquelle les graphismes low-res nuiraient à la lisibilité.

Remarque: j'imagine que c'est un bug mais la possibilité d'enregistrer un replay n'apparaît que lorsque vous quittez volontairement la partie en cours (et pas au moment où vous perdez votre 1er continu par exemple, c'est con, je m'en suis rendu compte après avoir fait les screens...)

Dernier point, bien que le site du jeu ne soit plus, étant donné que la démo y était distribuée en Freeware, je me permets de mettre ma version à disposition : c'est par que ça se passe.

Pour conclure, je dirais qu'on a là un shmup très sympathique pour qui aime bien les graphismes low-res, très dynamique, de quoi se faire plaisir le temps d'une (hélas courte) partie. Dommage que le développement soit arrêté, le titre était prometteur.

Passons aux gros pixels:
Stage 1 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net

hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net

hostingpics.nethostingpics.net
Section du(des?) Boss

Stage 2 :
hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Petit changement d'ambiance

hostingpics.nethostingpics.nethostingpics.nethostingpics.net
Une section difficile, où l'on se fait harceler par... des gros disques jaunes/oranges (dont la venue est annoncée par des cercles blancs et rouges)



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 19:15, édité 3 fois

62 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mer 31 Mai - 21:52

deftonite

avatar
Diable Geek

[Micro-Test] Broken Thunder



Bon, ce soir c'est au tour de Broken Thunder (ブロークンサンダー), un shmup de 2007 qui nous est offert (ne dites pas merci tout de suite) par Factory Noise & AG (et oui, pour ceux qui cliquerons sur le lien, point de doujin mais... du maquillage?).
Commençons par le commencement : pour peu que vous n'appuyiez pas frénétiquement sur votre clavier au lancement du jeu, vous aurez droit à une cinématique (chose assez rare dans les doujins). Et franchement, elle ambiance! On a droit à un aperçu des vaisseaux que proposera le jeu, pris à contre-jour, avec des reflets bien travaillé, qui partent "à la bataille" et... ...non mais attendez je les reconnais. C'est ni plus ni moins que le RVR-03G1 "Bracer" et le swap color rouge qui va avec : Fire LEO-05VC "Syrex", les vaisseaux de Thunder Force.
Entre le nom et ça, vous êtes prévenu, on a droit ici à un clone de Thunder Force V (le jeu avait même la prétention de se faire appeler "project Thunder Force VI", rien que ça). Bon après, hormis cette séquence d'intro et la musique (clairement réussie pour le coup), c'est du clone de bas étage torché n'importe comment...
Ouai, autant être clair tout de suite : ce jeu est nul (et je ne dis pas ça uniquement parce que je ne suis pas particulièrement fan des Thunder Force).
Je ne vais pas m'arrêter à ce simple constat, mais n'attendez pas à ce que je vous vende du rêve par la suite (la cinématique l'a fait et c'est certainement le seul moment plaisant du jeu).

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Covers du jeu (qui a eu droit à une édition limitée )

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Les OST, qui valent certainement déjà plus le coup

Commençons par les banalités d'usage, tout ce qui ne choque pas. Voulant suivre son modèle, le jeu a opté pour des graphismes 3D et ben, ça va, l'aspect "jeu PS1" est réussi ( ) et c'est loin d'être hideux. Par contre, ils ont oublié (?) de faire les animations de certains boss, histoire de les rendre encore plus ridicules j'imagine ? (le balai dans le cul, tout un mode de pensée, que dis-je une philosophie)
Passons rapidement sur le gameplay. C'est calqué sur Thunder Force: un bouton pour tirer (X, oui d'habitude c'est la bombe...) ; un pour switcher entre les armes dont est équipé notre vaisseau (C), un pour changer de vitesse (Z) : on peut choisir entre 50%, 75%, 100% de vitesse et un mode overdrive; un dernier bouton (V) permettra d'utiliser l'Over Weapon qui est en fait un gros laser, et qui contrairement à son homologue chez Tecno Soft, consommera une option (ce qui sera souvent un mauvais choix...).

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Bracer et Syrex qui se demandent certainement ce qu'ils font là

Au niveau de l'armement on retrouve le "Twin Shot", un tir frontal; le "Back Shot" qui permet de tirer dans son dos (on garde quand même un petit tir frontal); un 3-way différent selon le vaisseau ("Wave" ou "Freeway" de leurs doux noms); le "Vector Cutter": une épée multidirectionnelle dévastatrice et enfin l'"Hunter" qui ciblera automatiquement les ennemis à proximité. Les habitués de la franchise Thunder Force ne seront pas perdu ('fin, est-ce qu'on s'est pas un peu perdu quand on en arrive à jouer à ce jeu?).
Le jeu est composé de 5 stages, le dernier étant un boss rush des boss précédents, finissant sur un last boss (boss... j'avais pas atteint le quota).
Enchaînons de suite sur ce qui fait le manque (cruel) de sel du jeu : la pauvreté insondable de son level design.
Tout d'abord, aucun dynamisme n'est amené par la "mise en scène" des combats (du genre, profiter de la 3D pour faire venir les ennemis de la profondeur du décors, entre autres idées qui font la force, me semble-t-il, de Thunderforce V), les ennemis ne quitterons sous aucun prétexte le 1er plan ('sont pas fous, ils ont vu la gueule du décors, ils ont pas voulu s'y aventurer), et les vagues les moins conformistes viendront dans votre dos (par contre, toujours à la queue leu-leu, seule formation d'attaque en vigueur dans l'armée que vous combattez).
Et pour rendre le tout un peu moins palpitant (si si, c'est possible!), aucune originalité dans les patterns ne sera tolérée, pire, on vous présentera ici une ode à la simplicité (qu'est-ce que j'avais dit, comme chez Hassan Cehef). Le 1er stage est affligeant : au bout d'une dizaine de vagues (suffisamment pour que vous vaquiez déjà à d'autres occupations), les premières boulettes apparaîtrons, timidement et le boss (non animé au passage) n’aura pas su préparer sa défense avec des phases dignes d’intérêt : lors de la première, il vous suffira de suivre le va-et-vient du boss, et la suivante, aux multiples safe-spots, pourra s’avérer finalement assez dangereuse puisque vous oublierez certainement de bouger lors du passage à la phase suivante...

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Un mid boss qui vise mal | Presque! (je ne bougeais pas...)...

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...et un boss qui fait tout ce qu'il peut pour ne pas vous toucher...

Alors ok, ça devient plus dur par la suite, mais franchement, c'est toujours aussi peu intéressant, le jeu ne veut pas particulièrement votre mort simplement que la lassitude vous gagne. Petit bonus, certains ennemis seront équipés de lasers à déclenchement immédiat, sans aucun feedback (qu'il soit sonre ou visuel) pour les annoncer, de quoi rajouter un peu de frustration, c'est tout ce qu’il manquait au titre!
Pour rajouter un peu d'amateurisme à cette oeuvre déjà bien gratinée, on pourra remarquer que, si la musique certes boucle, elle le fait en marquant une petite pause avant de repartir (souvent au niveau du boss), comme si elle ne voulait plus participer à ce massacre (pour rappel, la musique est un des rares points forts du jeu... ...avec la cinématique, le pluriel est donc justifié).
Ah, et ne cherchez pas de système de scoring (autre que "j'explose un ennemi" et paf ça fait des quelques points), les développeurs ont considéré, à raison il faut l'admettre, que le jeu n'en méritait pas.
Vous l'aurez compris, dans Broken Thunder on s'ennuie ferme, on en oublie même d'éviter les tirs ce qui nous amène vers un premier continu qui pourra être vécu comme une véritable délivrance : vite, retour à l'écran titre, quitter, ça va mieux!

Bon, au final, qu'est-ce qu'il nous reste: une B.O enivrante et une cinématique sympathique, de quoi on se plaint !


Est-ce que ça vaut vraiment le coup que j'illustre mon propos?
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Ben il est très bien ce jeu en fait!

Bon ok, un peu de phase de gameplay :
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Je pense que ça résume bien, un test rondement mené



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 20:07, édité 3 fois

63 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 1 Juin - 12:10

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

Dis, j'ai le droit de mettre tes tests sur le site ?

http://paderetro.com/

64 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 1 Juin - 18:22

deftonite

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Diable Geek

@ange_dechu_lucifer pas de problème, fais-toi plaiz Wink

Par contre, faudra peut-être que je détoure les screenshots, ça ferai un peu deg sur le site, non? (à moi que ça ne fasse plus "authentique  Razz )
(je ferais ça ce w-e)

Edit: je vais rajouter deux trois remarques sur Root, du coup... ...pas touche à celui-là pour l'instant

65 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 1 Juin - 20:10

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

Oh t'as le temps hein ? J'ai pas prévu de commencer avant le week-end de la semaine prochaine.

Pour les images, t'embêtes pas, je gère. ^^

http://paderetro.com/

66 Re: Le topic des shmups doujins ! le Mer 7 Juin - 0:09

deftonite

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Diable Geek

[Micro-Test] Pants Storm

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Avis aux amateurs de petites culottes, le titre n'est pas trompeur! Si vous vous êtes reconnu dans le personnage de Yū Honda dans Love Exposure (de Sion Son pour ceux qui ne connaitraient pas), que vous rêvez de petites culottes et que vous voudriez les étudier dans leur état sauvage, alors ce jeu est fait pour vous !
En effet, dans Pants Storm, un shmup horizontal (on va dire un manic, mais pas trop méchant dans le genre) de while(1);, vous affrontez des petites culottes littéralement libres comme l'air (des culottes volantes donc).

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La photographie de petites culottes, tout un art (cf Love Exposure)

Pour ceux qui connaissent, l'héroïne que vous contrôlez ici (je n'ai aucune idée de ce qu'elle veut à ces culottes, à moins que ce ne soit les culottes qui lui en veulent? mais je vois toujours pas pourquoi...) est Ikaros (non, moi non plus je ne connaissais pas).
C'est un personnage du manga Sora no Otoshimono, un "angéloïdz de compagnie" tombé du ciel (la lecture en diagonale du synopsis, pourtant pas bien long, me fait penser à Chobit). Quel intérêt de savoir ça? Je sais pas, j'ai comme l'impression que ce test va être court alors je meuble...
La seule raison que je vois pour avoir choisi cette héroïne, c'est la possibilité de mettre en avant sa poitrine généreuse (quelle noble tâche pour tout cercle de doujin qui se respecte, non?).
Pour rester dans le ton, l'objectif de ce jeu sera de récolter des pastèques (plus ou moins grosses), vous saisissez l'image? Juste pour info, le cercle while(1); est principalement connu pour Sentimental Shooting, un shmup érotique dont l'objectif est de dessaper de notre puissance de feu de jeunes femmes (lycéennes? .... écolières?).

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Des pastèques!!! |On fait les comptes

Pour finir sur l'enrobage, pour un délire du genre, le jeu est plutôt bien réalisé, la 2D est très convenable (ça manque certes de détails, mais ça aurait peut-être été du gâchis d'en avoir plus), les animations sont bien présentes et la musique agréable.
Le truc c'est que le titre ne propose qu'un mode Score Attack de 2 minutes, c'est court... Y'a bien 2 modes de difficulté (Normal et Uranos), le premier permet de se familiariser au gameplay, et le 2ème propose son petit challenge (l'écran se rempli vite, on se coince assez facilement), mais ça reste quand même très court.

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Aperçu du mode Normal et de son Boss

C'est un peu dommage de ne pas avoir de "vrais" stages, non pas que ma vie manque de petites culottes, mais j'ai trouvé le gameplay digne d'intérêt. Parlons-en du gameplay, il est assez simple et basé sur deux touches : la première est dédiée au tir (frontal, un peu plus large en mode Uranos) et la deuxième active un bouclier autour de vous et fait dans le même temps aussi office de slow. Ce bouclier, relativement grand, ralenti les boulettes qui arrivent dessus.
L'idée qui rend la chose un peu plus intéressante (en mode Uranos tout du moins, le mode normal étant à considérer comme un tutoriel), c'est qu'à chaque fois qu'un ennemi (une culotte) succombe sous votre joug, il explosera (un peu dangereux quand même ces sous-vêtements...) entraînant une transformation des boulettes proches en melons (ne me demandez pas comment ça marche). Donc il faudra par moment, que ce soit pour scorer ou pour survivre, attendre le bon moment avant de tuer un ennemi (ou espérer qu’un ennemi passe dans le tas de boulettes qui vous arrive dans le coin de l’œil).
A savoir que, dès que vous vous faite toucher, c'est le game over (en même temps, recommencer un time attack de 2 minutes, ça va). Heureusement, si la poitrine de Ikaros est généreuse, sa hit-box l'est beaucoup moins (il vaudra mieux au passage activer l'option permettant de la visualiser, au démarrage du jeu).

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Aperçu du mode Uranos et de son Boss (qui apparaît 2x plus vite, mais qui revient)

Bon, du fait de sa durée de vie réellement ridicule, pas grand-chose à retenir de ce voyage au pays des petites culottes volantes made in while(1); (ce qui contentera certains j'en suis sûr!).



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 20:22, édité 1 fois

67 Re: Le topic des shmups doujins ! le Sam 17 Juin - 19:20

deftonite

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Diable Geek

Sorti cette semaine sur steam, je vous présente Neko Navy!!!
Je crois qu'on peut parler de "cat'em up" horizontal   . Non mais avouez que ça a l'air alléchant "l'armée des chats volants"je vais de ce pas tester la démo


EDIT: La démo est carrément sympa vue que... ben on a droit au jeu seulement amputé du choix de la difficulté, des continus (faudra faire avec 2 vies) et du mode traning (j'imagine qu'il peut avoir une utilité en mode DEATH, mais là, y'en a pas besoin), mais sinon, on a bel et bien tous les stages! C'est du manic horizontal pas trop chargé (d'autant que la hit-box est digne d'un touhou), plutôt facile (je suis arrivé au bout après quelques try). D'ailleurs, le mode de difficulté proposé ici, appelé Hard, correspond plutôt à un niveau "facile" sur d'autres damnaku (j'imagine que le niveau "EASY" se rapproche du bien nommé mode "Monkey" des jeux Psikyo). Niveau gameplay, c'est on ne peut plus simple: un bouton de tir (autofire) et une bombe et c'est tout. On a trois chats au départ du périple chacun se distinguant par sa vitesse de déplacement, inversement proportionnelle à la largeur de son tir.
Malgré sa facilité (il est pas "gratuit" non plus, n’exagérons rien), je pense que je me prendrai la version complète (si promo sur steam) pour pouvoir tester le mode DEATH. En tout cas, je conseille cette démo (bien trop généreuse pour faire la promo du jeu  Razz ), d'autant qu'il y a de bonnes idées de level design, je citerais rapidement des ennemis au stage 3 qui lancent des grappins pour rétrécir le décor dans sa hauteur et surtout le boss du stage 2 qui fait clairement son effet: c'est une plante avec une tige centrale (vous sentez l'explication pas claire arriver?) et des tiges périphériques qui lui tournent autour (en "dehors" du plan de jeu); au bout de ces tiges, des fleurs, différentes, lançant chacune un pattern particulier. Autant dire que c'est rapidement le bordel pour suivre ce qui se passe ^^. Un défaut quand même: c'est assez court...



Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 19:33, édité 1 fois

68 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 22 Juin - 23:11

Warhol

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Diable Geek

Ça a l'air complètement débile, j'adore !

C'est compatible Mac ?

69 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 22 Juin - 23:46

deftonite

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Diable Geek

@Warhol apparemment pas, c'est d'ailleurs pas commun les shmups doujins pour mac. J'ai pris quelques boites au hasard pour vérifier, mais y'a qu'un titre qui me vienne à l'esprit: gShot, un kusoge game, c'est d'ailleurs une exclue mac (que j'ai pas pu tester du coup ^^)

70 Re: Le topic des shmups doujins ! le Ven 23 Juin - 0:07

Warhol

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Diable Geek

Merde ...
Faut vraiment que je me refasse un P.C. un de ces 4.

71 Re: Le topic des shmups doujins ! le Ven 23 Juin - 5:56

gatsuforever

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Adorateur du Pal
Ca à l'air marrant comme tout et en prime d'être sympa le shmup avec le chat ^^ .

Par contre celui avec les petites culottes je comprendrai jamais ce fantasme des japs pour ces sous vêtements... et en plus de là à en faire un shmup.

72 Re: Le topic des shmups doujins ! le Ven 23 Juin - 19:27

deftonite

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Diable Geek

Soldes steam obligent, tous les shmups doujins présents sur la plate-forme sont bradés!
(pour la liste, cf VI/ Où trouver des doujins?)
Quelques mentions spéciales:
-Crimzon Clover WORLD IGNITION à 2,79€ (ne prenez pas Crimzon Clover si vous êtes intéressé, la version WORLD IGNITION est quand même bien plus aboutie Wink )
-REVOLVER360 RE:ACTOR à 3€
-The Hurricane of the Varstray -Collateral hazard- à 2€
-Hitogata Happa à 2€

73 Re: Le topic des shmups doujins ! le Sam 22 Juil - 11:26

xingothx

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Pecheur Ludique

Bravo et un grand merci pour ton superbe topic, qui m'a incité à m'inscrire sur ce forum principalement pour le suivre et te remercier.

Wink

74 Re: Le topic des shmups doujins ! le Sam 22 Juil - 22:52

deftonite

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Diable Geek

[Micro-Test] Escape Sequence ~Immigrant Ship Game~






Amis du grotesque bonsoir. Il est grand temps que je vous narre l'aventure qu'est Escape Sequence ~Immigrant Ship Game~ (Escape Sequence ~移民船ゲーム~) un petit délire "shmupesque" de YoshibaWorks. Le cercle est à l'origine du sympathique Maidlien (un Soldier-Force-like aux graphismes oldschool) et d'autres titres plutôt moyens (pas que du shoot'em up).
Qu'en est-il de cet "Escape Sequence" alors ? S'il ne paye pas de mine, on lui reconnaîtra son originalité de gameplay, un peu ridicule certes, mais qui aura le mérite d'amuser l'amateur de shmups qui est en vous.


Un si grand jeu vendu en loose  

Mais laissez-moi tout d'abord vous conter l'histoire qui nous est raconté au travers de ce jeu (quand on porte un quelconque intérêt au scénario dans un shmup...).  Déjà, l'action se situe dans un lointain univers et même si je ne sais pas comment on calcule la distance entre deux univers, je veux bien admettre qu'ils soient lointains ^^. Quelque part dans cet univers se trouve une planète (pas besoin de nom) sur laquelle sévit une terrible guerre civile sur le point d'aboutir par une victoire écrasante de l'empire. La non plus pas de nom, juste un empire, les méchants quoi.
Ah, et les gentils, c'est la république qui, prenant conscience de sa fin proche décide d'organiser sa débâcle en fuyant à bord de vaisseaux spatiaux ("like a sentiment de déjà vu"). Ce convoi, "dernier espoir" de la république est sous votre protection !
Par contre, on se demande bien pourquoi c'est à vous qu'incombe cette tâche. Vous êtes quand même très bizarrement armé : vos projectiles, tirés frontalement, n'irons pas bien loin et finirons rapidement par changer de direction pour partir dans votre dos. Alors d'accord, c'est derrière vous qu'est la menace de l'empire mais quand même, c'est pas très pratique. D'ailleurs, de deux choses l'une, soit l'espace de cet univers est bien peu vide et ce sont les frottements du gaz ambiant qui sont à l'origine de cette trajectoire tordue, soit c'est à cause la gravité de la planète que vous quittez que vos tirs repartent en arrière (mais vous êtes sensé être déjà loin de celle-ci). Dans tous les cas, j'ai bien l'impression que les ingénieurs à l'origine de votre système d'armes sont des buses. Bon, en fait c'est plus ou moins justifié par l'économie d'énergie faite (fuite préparé à la va-vite + long voyage = économie d'énergie nécessaire pour arriver au terme de l'exode).


C'était pas plus simple de tirer directement vers l'arrière ?

Mais ce n’est pas bien grave vu que c'est tout l'intérêt du titre ! L'idée, c'est qu'il faut prendre en compte l'aller-retour, plutôt lent, effectué par vos boulettes pour pouvoir toucher un des ennemis dans votre dos. Mais surtout, il faudra éviter lesdites boulettes à leur retour, certainement bien plus dangereuses (pour vous) que les vaisseaux de l'empire ^^. C'est pas fantastique ça, un shoot'em up où l'on peut se tirer dessus !
Le jeu fait très shoot arcade du début des années 80 (genre Galaga). Le level design est assez sommaire : le jeu se découpe en séquences durant lesquelles les ennemis se mettent en formation dans votre dos et vont petit à petit monter pour atteindre les vaisseaux de la république. Ces derniers sont au nombre de 3, on voit d’ailleurs leur arrière train en haut de l'écran. Les ennemis tirent peu / peu souvent, à l'exception de quelques vaisseaux qui font du zèle (il peut être assez relou de se défaire de certains) et surtout, ils finissent par se taper un sprint vers les vaisseaux de transport (comme les insectes de Galaga qui, au bout d'un moment, vous foncent dessus).


Ennemi relou qui vous évite détecté

Comme on est là pour protéger le convoi, y'a quelques subtilité : les vaisseaux de transport, comme nous même, ont une barre de vie qui est matérialisé par un filtre (au niveau des sprites en question) qui devient de plus en plus rouge à mesure que la vie baisse. On peut donc avoir un game over si notre vaisseau est détruit mais aussi si les trois vaisseaux de transport subissent le même sort. Du coup, il faut éviter de tirer sur notre flotte car même si l’on ne tire peut-être pas loin, on peut quand même se rapprocher suffisamment du haut de l'écran pour devenir dangereux pour ceux sous notre couverture... Il faudra aussi éviter que les tirs ennemis n'atteignent les vaisseaux sous notre protection, heureusement, les projectiles de l’empire sont destructibles.


C'est austère quand même

On pourra faire usage directement de notre carcasse comme d'un bouclier absorbant ces projectiles, ou même percuter directement les vaisseaux qui s'avanceraient un peu trop afin de mener à bien notre mission. D'autant que, régulièrement nous sera envoyé un item flottant qui passera du pack de soin / réparation (d'où la remarque précédente), au speed up puis au power up. Parlons-en du power up. On commence en tirant une boulette à la fois. Notre cadence de tir dépend d'une jauge (rouge, en dessous du vaisseau) qui baisse à chaque projectile tiré. On peut donc soit adopter une cadence moyenne, sans discontinuité, ou alors tirer par salves rapides mais espacées dans le temps (ce qu'il vaudra mieux faire si l'ennemi "visé" à la bougeotte). Le premier power up permet de tirer 2 boulettes à la fois (en fait, c'est comme si l'on doublait la largeur du tir). Un second power up permet d'obtenir un 3-way et... c'est une très mauvaise idée ^^. Dès que l'on tire, on doit un peut se décaler pour éviter la boulette du milieu, mais pas trop, sinon on se prend à coup sûr celle en diagonale. En plus le tir n’est vraiment pas efficace comparé au précédent. Personnellement, à chaque fois que je prends un 2ème power up, le game over suit rapidement. Ce faisant, je ne sais même pas s'il y a un 3ème power up et encore moins ses effets :/
Une petite précision, les transporteurs du haut de l'écran bougent. Ainsi, certains vaisseaux ennemis qui passeraient au travers de votre filet ne s'écraseront pas sur leur cible mais pourront passer à côté. Dans ce cas, ils retenteront leur chance en repartant du bas de l'écran. Enfin, on a droit à quelques boss (pas forcément très inspirés mais bon...).


Deux des boss

Assez étonnement, le jeu n'est pas facile, rapidement les vagues d'ennemis, trop grandes, vous submerges et fonce trop rapidement vers les vaisseaux de transports. Il vaut d'ailleurs mieux se concentrer sur la sauvegarde d'un des vaisseaux plutôt que d'essayer vainement de sauver les trois.

Voilà, c'était Escape Sequence ~Immigrant Ship Game~, un petit délire de YoshibaWorks qu'il fallait absolument que je vous présente .

75 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 3 Aoû - 0:39

deftonite

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Diable Geek

Petite découverte de la journée (d'hier...) : un jeu développé entre 2008 et 2012 et présenté aux Comiket 80 à 82 (2011-2012) pour... PC-88
Il s'agit bien évidement d'un shmup, un Cute'em up horizontal même, et... non mais c'est pas fabuleux, de l'homebrew sur PC-88 ? j'ai aucune idée du succès de la machine en la matière mais je trouve ça fou ! Tellement que j'en oublie de vous faire part du titre en question : VOLTIGE AERIENNE.
Et franchement, par rapport à ce que j'ai pu voir quand je me suit penché sur les shmup doujin sortis dessus à l'époque, fin des années 80 (à l'occasion de recherches pour l'écriture du dossier sur l'historique du shmup doujin), et bien on est clairement au dessus niveau réalisation !

Un petit trailer sympathique :


Bon, dans pas longtemps, je vous fait un topo sur ce qui nous attend au C92 (qui a lieu du 11 au 13 août prochain).



Dernière édition par deftonite le Jeu 3 Aoû - 10:52, édité 1 fois

76 Re: Le topic des shmups doujins ! le Jeu 3 Aoû - 1:21

gatsuforever

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Adorateur du Pal
Marrant ton Voltige Aérienne. La musique du jeu est pas mal, par contre la répétitivité des ennemis Stage marrant c'est celui où il faut dégommer des fanicom et des pc-engine ^^ . Pc-88 je connaissais même pas l'éxistance de cette machine.

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