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[Dossier] Nintendo, plus de 30 années d'innovations au creux des mains!

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fafy

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Témoin de Nintendovah
Nintendo est un constructeur de consoles de jeux assez particulier dans le sens où à chaque machine commercialisée correspond une innovation concernant le gameplay ou la valeur ajouté aux jeux. Parfois les concepts amenés sont de véritables succès et se confirment dans le temps par leur adoption systématique par la concurrence, parfois ils créent le buzz sur une seule génération et parfois ils sont des échecs cuisants… Je vous propose donc un passage en revue des propositions faites par Nintendo sur le marché le plus concurrentiel : les consoles de salon.

1983: La Famicom


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Et l'histoire commence au tout début des années 80 avec une véritable révolution dans les mains des joueurs par le biais d'un ajout inventé par Monsieur Gunpey Yokoi pour les jeux électroniques de la gamme Game & Watch: le D-Pad ou plus communément nommé « croix de direction ».

L'idée de base était de proposer une évolution d'un concept amené par l'Intelvision en 1979 quand à la prise en main des manettes de jeu et à la dévolution du contrôle des directions directement au pouce là où les premiers joysticks imposaient une prise en main « à la paume ». Le D-Pad se présentera donc comme une simple croix en plastique permettant des contacts « tout ou rien » aux 4 points cardinaux.

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En 1983, la première console de salon Nintendo, la Famicom, en équipera ses pads et démocratisera définitivement cette manière de contrôler les jeux vidéo. Il est à noter que le D-Pad est resté très longtemps sous brevet exclusif Nintendo, ceci expliquant donc pourquoi aucun constructeur n'a pu utiliser une croix identique en design (à savoir directement incrustée dans le plastique des manettes).

Par la suite, l'intégralité des constructeurs de consoles adopteront un système similaire pour leurs manettes (Atari en 1986 avec la 7800, Nec/Hudson en 1987 avec la PC Engine, Sega en 1984 avec la SG-1000 MKII,…) et aujourd'hui encore, les pads modernes continuent à intégrer cette croix de direction.

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D-Pad du Dualshock 4 de la Playstation 4 de Sony.


1990: La Super Famicom


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En 1990, Nintendo sortira sa Super Famicom, évolution 16bits de la Famicom désormais âgée de 7 ans (mais pas encore morte car cette dernière perdurera jusqu'en 2003) et apportera à nouveau une innovation majeur dans le gameplay : les gâchettes L & R.

Une fois de plus, Nintendo se démarquera clairement de la concurrence (alors représentée par Sega avec la Megadrive et NEC/Hudson avec son hybride 8/16bits, la PC Engine) en proposant l'utilisation de gâchettes L & R pour ajouter des boutons au classique pavé de contrôle utilisé sur la partie droite des manettes et ne proposant pas plus de 4 poussoirs d'action (sur NeoGeo).

La Super Famicom offrira donc directement 6 boutons dont les deux L & R habillements situés sur la tranche supérieur de la manette et parfaitement disposés pour être accessibles de manière naturelle dans le positionnement de la main pour tenir le pad.

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Bien que les constructeurs concurrents de cette quatrième génération de consoles proposeront en option des manettes 6 boutons, il faudra attendre la génération suivante (en 1994 avec la Playstation et la Saturn) pour voir débarquer nativement ces 2 ajouts sur les contrôleurs de jeux et, tout comme le D-Pad de la Famicom, aujourd'hui encore, les manettes modernes en sont toujours équipées.

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Le pad de la Saturn de Sega avec ses gâchettes L&R


1996: La Nintendo 64


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Et comme nous venons d'aborder le sujet des consoles de cinquième génération, nous pouvons désormais parler de la nouvelle console de Nintendo sortie en 1996 pour concurrencer Sony et Sega : la Nintendo 64.

On ne change pas une équipe qui gagne, à nouvelle machine, nouveau concept de gameplay ! Et là, autant dire que ce n'est plus du simple confort de jeu dont il s'agit mais bel et bien d'innovations qui vont révolutionner la manière de contrôler les jeux-vidéo !

En effet, le nouveau hardware de la firme de Kyoto va jeter un véritable pavé dans la marre en proposant une manière totalement inédite d’immerger les joueurs dans les jeux tridimensionnels avec une manette multi-positions équipée d'un stick « analogique » (en vérité contrôlé numériquement mais capable des mêmes performances et capacités de précision), de boutons dédiés à la gestion des caméras dynamiques et d'un port d'extension (initialement prévu pour accueillir les cartes mémoires pour les sauvegardes) qui permettra d'amener un kit de vibration quelques mois après le lancement de la machine.

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Désormais, les jeux 3D qui jusqu'ici utilisaient un gameplay 2D pourront bénéficier d'une méthode de contrôle bien plus adaptée permettant par exemple de doser la puissance d'un déplacement mais aussi de parcourir à sa guise les environnements des niveaux.

Allié à la gestion des caméras en temps réel et au ressenti des impactes, tremblements,... grâce au kit de vibration, les joueurs découvriront une nouvelle manière de vivre l'aventure de leurs jeux vidéo. Ces innovations seront très rapidement reprise par Sony et Sega (respectivement sur la Playstation et la Saturn) et deviendront la plus grosse révolution qu'aura connu le milieu depuis l'arrivée de la 3D polygonale. Aujourd'hui encore (alors que l'on fête les 20 ans de la Nintendo 64), aucune autre innovation de ce genre ne viendra révolutionner de manière permanente le monde du jeu-vidéo.

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1997, Sony lance la mise à jour de son pad PS1: le Dualshock


2001: Le Gamecube


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La quatrième machine de Nintendo, le Gamecube sorti en 2001, n’amènera pas de grosse innovation au niveau de sa manette. En effet, cette nouvelle console se contentera d'intégrer et d'améliorer les précédents concepts en proposant un contrôler de jeu que beaucoup considèrent aujourd'hui encore comme le plus ergonomique jamais produit.

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On notera tout de même que les gâchettes L & R sont de type analogique, permettant ainsi un dosage précis des fonctions qui leurs sont attribuées dans les jeux et que les boutons de la manette sont tous de forme différentes afin de permettre une reconnaissance de ces derniers simplement au touché.

2006: La Wii


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Jusqu'ici, l'intégralité des concepts amenés par chaque nouvelle console Nintendo deviendront des « normes établies » pour toutes les autres machines concurrentes. La cinquième console de salon Nintendo, la Wii sortie en 2006, qui connaîtra un succès phénoménale amènera aussi une nouvelle manière de jouer avec l'apport de la capture de mouvements.

En effet, cette nouvelle console basée sur un overclockage de l'architecture hardware du Gamecube proposera de mettre en avant le contrôle des jeux par les mouvements de manière très différente de la simple reconnaissance visuelle de l'Eye Toy sur Playstation 2 sorti 3 ans plus tôt. La manette de la Wii, la Wiimotion ou Wiimote, était un contrôleur équipé de gyroscopes et d'accéléromètres qui permettait de détecter la position de la main tenant le pad dans l'espace et de répercuter dans le jeu les déplacements de cette dernière. On pouvait ainsi capturer une rotation de poignet, une accélération de mouvement (dosage des effets),...

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Une fois de plus, les joueurs découvriront une nouvelle manière de contrôler l'action en mimant les gestes nécessaires sur, par exemple, des combats au sabre pu encore sur une partie de bowling. Bien entendu, beaucoup de jeux proposeront des contrôles plus classiques par le biais du Nunchuck, une extension de stick analogique ou encore par la disposition verticale de la Wiimotion proposant ainsi une configuration proche des manettes Famicom de l'époque tout en permettant également la reconnaissance de mouvement dans cette positon (conduite en mimant un volant ou secouage de manette pour effectuer des actions dans les jeux,…).

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Sony et Microsoft se lanceront aussi dans l'aventure en constatant le succès de la console de Nintendo et de son concept en proposant respectivement les PS-Move et le Kinect mais le principe ne perdurera pas dans le temps et sera abandonné sur la génération suivante représentant alors une sorte de simple phénomène de buzz vidéo-ludique mais qui aura probablement un second souffle dans les mois à venir avec l'arrivée de la VR dans les salons qui en fera très certainement un usage très important !

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2010, Sony se lance dans la capture de mouvements avec le PS Move.


2012: La WiiU


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Quoi qu'il en soit, même si la détection de mouvements liée à la mimétique des gestes ne se confirmera pas, Nintendo reprendra tout de même les accéléromètres et les gyroscopes sur sa dernière machine en date : la WiiU sortie en 2012.

Là aussi, c'est une nouvelle manière d'envisager le gameplay qui sera proposée aux joueurs par le biais du Gamepad, contrôleur de jeu principale et indissociable de la console. Ce dernier propose donc un écran tactile intégré permettant de mettre en œuvre le gameplay asymétrique.

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Alors quésaco que le gameplay asymétrique ? Et bien tout simplement, c'est la capacité à faire vivre une même aventure à une ou plusieurs personnes sous deux angles différents et en abordant 2 gameplay différents sur un seul et même jeu ! On retrouve les prémices de ce gameplay sur Gamecube avec, par exemple, le jeu PacManVs qui propose à 3 joueurs de prendre le contrôle de 3 fantômes sur l'écran de la télé alors que le 4eme joue PacMan sur son GameBoy Advance via un câble Link. Ce mode de jeu permet donc des sessions de jeu atypiques et conviviales.

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Contrairement au Gamecube, sur WiiU, ce mode de jeu n'est pas optionnel, il est le coeur même du concept de la console. On assiste à tout son potentiel sur des jeux de type party-games en multi-joueurs local (exemple : Nintendo Land) ou en dans des jeux plus classique en mode coopération avec un second joueur pour assister le premier (exemple : New Super Mario Bros U). Malheureusement, autant les éditeurs que Nintendo n'ont pas su tirer parti de cette innovation et trop peu de jeux en feront usage relayant le Gamepad et son concept à un simple second écran pour profiter du mode TV-Off ou pour afficher les maps et inventaires des jeux. Un baroude d'honneur sera tout de même tenté avec le jeu Star Fox Zero qui basera l'intégralité de son gameplay sur l’asymétrique mais dont le principe sera perçu de manière "binaire" : on aime ou on aime pas, pas d'autres alternatives!

Ce concept est donc un échec en raison du peu de soutiens qu'il aura reçu mais aussi en raison de capacités trop faibles de la console pour proposer le gameplay asymétrique dans des productions de plus grosses importances. Malgré tout, l'idée était très porteuse et pleine de potentiel mais la réception auprès des consommateurs ne sera pas là pour aider Nintendo à poursuivre dans ce sens. Le Gamepad et le gameplay asymétriques seront ouvertement désavoués après l'E3 de 2016 suite à la présentation du nouveau Zelda.

2016 : To Be Continued, Game Is Not Over


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Quoi qu'il en soit, on pourra reprocher beaucoup de choses à Nintendo sur la manière dont ils ont géré la commercialisation de leur dernière machine (la WiiU) mais s'il y a bien un point qui est tout à leur honneur, c'est de proposer à chaque nouvelle machine une nouvelle manière d'envisager le contrôle des jeux-vidéo. Comme je le disais en introduction, une très grosse majorité des innovations apportées marqueront le jeu-vidéo que nous connaissons aujourd'hui (et que nous connaîtrons demain aussi avec la capture de mouvement dans la VR) et certaines resteront probablement à tout jamais comme des tentatives ratées de proposer quelque chose de nouveau.

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D-Pad, L&R triggers, Stick Analogique, Vibration tout est encore là en 2016!

La prochaine génération de console de salon Nintendo étant sur le point d'être publiquement dévoilée, gageons qu'une fois encore de nouvelles choses seront mises en place pour offrir une expérience unique aux joueurs...

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fafy

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Témoin de Nintendovah
Allé, avec les 20 ans de la Nintendo 64 et la constatation de l'innovation de gameplay que le pad de la console amènera aux jeux-vidéo, voici un petit passage en revue des apports faits par les consoles Nintendo depuis le début des années 80! Bonne lecture!

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Kawet

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Chat-Bits

Junkers

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Diamond Dog
Merci fafy, c'est intéressant et bien présenté Smile
Même si je me serais bien passé de certaines de leurs innovations (la wiimote.. ^^), on doit reconnaître qu'ils ont considérablement fait avancer les choses concernant le design des manettes.

skyllneverdie

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Cerbère de la Manette

bon dossier ^^

la gamecube ammène des boutons reconnaissable au toucher chaque bouton à un combo disposition/forme particulière Smile

fafy

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Témoin de Nintendovah
Perso, la Wiimote ne m'a jamais posé de problèmes! C'est d'ailleurs aujourd'hui encore mon choix de prédilection pour jouer à Donkey Kong Country Tropical Freeze! J'ai essayé au Gamepad, au Pro Controller, rien n'y fait, je ne suis à l'aise que sur une Wiimote!

Pareil pour les jeux Wii, je l'ai trouvé vraiment bien pensée pour Mario Galaxy, j'ai aussi beaucoup apprécié faire Resident Evil 4 sur ce principe et j'ai lancé Mad World hier pour tester, je trouve que c'est très efficace! Pour les Rails-shooters, c'est aussi au top je trouve! Pour les autres jeux, je joue aussi beaucoup au Classic Controler ou à la manette GC quand c'est possible donc, vraiment aucun soucis avec elle!

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wiiwii007

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Cerbère de la Manette

Très sympa ton article fafy.

J'aime Nintendo justement pour cet aspect précis : " l'innovation dans la façon de jouer " à chaque sortie de console. J'attends toujours de voir une nouveauté, soit dans leurs jeux (nouveau gameplay ex: Mario Galaxy), soit dans leurs machines.

Je me languis donc de voir ce que proposera la NX, et j'espère que Nintendo va partir dans une direction sympathique.

fafy

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Témoin de Nintendovah
Disons qu'avec le teasing et le culte du secret qu'ils entretiennent sur le concept de la machine, ils ont plutot intérêt à frapper très fort pour le coup!

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Fellock

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Maudit du Forum

Sympa à lire ton dossier, Fafy !
La thématique est intéressante et tellement vraie !
Info à vérifier, mais ce n'est pas Nintendo, le premier à avoir intégrer un microphone dans un pad (deuxième manette de la Famicom) ? Il servait notamment à chanter pendant une heure dans le jeu "Takeshi Chôsenjô" et à tuer un certain type d'ennemi dans le premier Zelda.

fafy

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Témoin de Nintendovah
Effectivement, je n'avais jamais prêté attention au micro intégré à la seconde manette de la Famicom O_o Pour le reste et la primeur de la technologie, je ne saurais pas te répondre pour le coup!

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Fellock

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Maudit du Forum

On pourrait même aller plus loin avec les boutons ronds. Les boutons des pads des premières Famicom sont carrés. Ca posait des problèmes parce qu'ils avaient tendance à se bloquer dans le pad au niveau des coins. Du coup, Nintendo a revu sa copie en proposant des boutons ronds.

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

C'est pas Nintendo qui, les premiers, ont pensés à inclure une pile de sauvegarde dans leurs jeux ? Les premiers, aussi, à avoir proposé le jeu en ligne via le Famicom Modem ?

Je demande juste hein ?

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fafy

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Témoin de Nintendovah
Il serai intéressant de se pencher sur l'histoire de la Famicom je pense et de lui offrir un gros dossier bien étoffé et exhaustif! Car il y a beaucoup de choses à en dire, bien plus d'ailleurs que pour la NES!

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Fellock

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Maudit du Forum

Fafy, si le coeur t'en dit :

Spoiler:
La Famicom a marqué l'Histoire des jeux vidéo de son empreinte. Sa ludothèque variée et dense a vu la naissance de nombreuses licences encore populaires aujourd'hui et est dotée de hits inoubliables ayant ravi toute une génération de joueurs. Le 15 juillet prochain, elle soufflera sa trentième bougie, l'occasion pour RGM de célébrer l'événement en revenant sur cette 8 bits pas comme les autres.

PETIT HISTORIQUE :

C'est donc en 1983 qu'arrive cette première console de troisième génération qui deviendra culte à bien des égards. À l'époque, l'emblématique président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, voulait proposer l'arcade à la maison avec des cartouches interchangeables. En effet, les salles d'arcade (« game center ») n'étaient pas toujours bien fréquentées à l'époque et les parents n'étaient pas vraiment rassurés à l'idée que leurs bambins fréquentent ce genre d'endroits.
La sortie de la Family Computer en juillet n'a donc rien d'un hasard et relève d'une stratégie. Cette période marque en effet le début des vacances d'été au Japon. Bref, si les enfants reçoivent cette console, ils resteront gentiment à la maison.

Le développement de la machine a pris moins de deux ans. Ça a été un véritable casse-tête pour Masayuki Uemura (chef de la deuxième équipe de Recherche et Développement [R&D2]) de répondre à la demande de son patron tout en proposant quelque chose à un prix défiant toute concurrence. Ainsi, les manettes se retrouvent directement liées à la console, la couleur rouge tiendrait aussi du fait que c'était ce qui se faisait de moins cher, etc. À sa sortie, non contente d'être la console la plus puissante du marché, la Family Computer coûte donc 14800 yens (115 euros), ce qui est très bas par rapport à la concurrence d'autant plus que Nintendo ne se fait aucune marge sur la vente de la machine, préférant se rattraper sur les jeux. Elle est accompagnée de trois softs (Donkey Kong, Popeye et Donkey Kong Junior). Mais malgré la stratégie des vacances d'été évoquée plus haut, il faudra attendre septembre et la sortie de Mario Brothers (à ne pas confondre avec le jeu de plates-formes Super Mario Bros) pour voir les ventes de la console augmenter significativement. Mario Brothers se vendra à 400 000 exemplaires, ce qui va attirer les autres éditeurs.

La première année d'exploitation de la console verra seulement 9 jeux sortir. Tous ces softs sont bien sûr des titres Nintendo. La firme refuse en effet de laisser les éditeurs tiers exploiter sa machine et grapiller son gagne-pain (étant donné que ses bénéfices se font uniquement sur les ventes de software). Mais bien vite, les dirigeants se rendent compte que si ça continue comme ça, les joueurs vont finir par se lasser de la machine et aller voir ailleurs, car les trois équipes de développement de Nintendo ne peuvent aller plus vite dans leur travail et tous les gros jeux d'arcade de la firme sont tous ou presque sortis. En 1984, la compagnie autorise six éditeurs à travailler sur sa machine : Capcom, Hudson Soft, Jaleco, Konami, Namcot et Taito. D'autres les rejoindront plus tard mais seront soumis à des contraintes (3 jeux maximum par an) pour éviter de rencontrer le même problème qu'Atari à son époque et des sorties de jeux vite faits portant forcément préjudice à la console.
L'arrivée de tous ces éditeurs est une bénédiction pour les joueurs et tout au long de son existence,  la Famicom va voir naître de nombreuses licenses encore populaires de nos jours : Super Mario Bros, Zelda, Metroid, Megaman, Castlevania, Final Fantasy, Dragon Quest, Fire Emblem, etc...

Au milieu des années 80, la Famicom sort aux États-Unis sous le nom de NES et arbore un nouveau design plus « futuriste » pour coller aux salons occidentaux. La NES s'installera ensuite en Europe et notamment en France en 1987 et connaîtra également le succès. Il s'en vendra chez nous deux fois plus d'exemplaires que sa principale rivale : la Sega Master System.

Enfin, c'est en 2003 avec l'arrêt de sa production que prend fin l'histoire de cette fabuleuse console qui aura marqué tant de joueurs. Elle se sera écoulée à 63 millions d'exemplaires dans le monde (Famicom + NES), ce qui est tout simplement énorme à l'époque, car même la Super Famicom ne fera pas mieux en son temps.



En 1993, pour célébrer les 10 ans de la Famicom, sort au Japon un nouveau modèle (la Famicom AV) bien moins cher puisqu'il sera proposé à 7000 yens et sera doté d'une sortie vidéo RCA.


LES ACCESSOIRES :

À l'époque de la Famicom, tout restait à faire en terme de genres de jeux mais également de manière de jouer. Hiroshi Yamauchi pensait qu'une console ne devait pas uniquement son succès aux jeux qui sortaient dessus, mais également à ses accessoires qui permettaient d'apporter différentes façons de jouer. À ce niveau-là, la Famicom a été plus que servie et pionnière dans bien des domaines. Voici donc une présentation non exhaustive des accessoires les plus marquants :

1- Beam Gun : Sorti en 1984 pour accompagner le jeu Wild Gunman en bundle ou vendu seul, cette réplique de revolver correspond à ce qui sortira un an plus tard aux États-Unis, à savoir notre bon vieux Zapper. Seulement, sa sortie en occident lui vaudra une grosse refonte au niveau du design. Exit donc le revolver réaliste pour laisser place à un pistolet futuriste.

http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/160001177.jpg

2- Famicom Robot : Sorti en 1984, il remplace en quelque sorte un éventuel deuxième joueur. Il ne s'utilise qu'avec deux jeux : « Gyro » et « Block » connus chez nous sous les noms de « Gyromite » et « Stack-Up ». Dans le premier soft, R.O.B. (le nom occidental de cet accessoire) saisit des toupies qu'il pose dans des emplacements permettant d'actionner les boutons A et B de la deuxième manette, ce faisant il dégage le passage au personnage dans le jeu. Dans le second titre, la toupie est remplacée par des blocs de couleurs qu'il devra placer en suivant les indications du jeu. Malgré sa lenteur et une exploitation limitée à deux jeux, la carrière de notre ami R.O.B. ne s'arrêtera pourtant pas là puisqu'il apparaîtra dans certaines productions Nintendo (Lylat Wars 64, par exemple) et sera même jouable dans Mario kart sur DS ou encore Smash Bros Brawl sur Wii.

http://gigazine.jp/img/2011/05/24/famicon_robo/fcrbox.jpg

3- Le micro : intégré dans le deuxième pad de la Famicom amputé pour le coup de ses boutons Start et Select, il sera finalement utilisé dans peu de jeux parmi lesquels on retiendra Zelda (souffler sur le micro permettait de détruire un certain type d'ennemis sensible au bruit) ou encore Takeshi Chousenjou (où il faut chanter pendant une heure dans le micro sur une musique des plus stressantes).

http://www2.ayu.ne.jp/user/tic/sub/pic/fami_04.jpg

4- Le Family Disk System : Peut-être le périphérique le plus marquant de la console. Alors que les cartouches étaient limitées en terme de mémoire pour des raisons d'ordre économique, le FDS sort le 21 février 1986. Cet appareil est amené à connaître un énorme succès, puisqu'il s'en vendra 4,4 millions d'exemplaires en 4 ans d'exploitation. Ainsi, des jeux comme The Legend of Zelda, Metroid ou encore Super Mario Bros 2 (Lost Level chez nous) ont pu voir le jour sous format disquettes sur cette machine qui permettait de sauvegarder sa partie en cours. Les jeux sur ce support coûtaient moins chers, une vingtaine d'euros, mais un autre moyen encore plus économique était également offert aux joueurs : le Disk Writer. Cette borne de téléchargement située dans les magasins de jeux vidéo permettait d'obtenir pour 500 yens (environ 4 euros) un nouveau jeu en le gravant sur sa disquette. Le dématérialisé ne date donc pas d'hier. Enfin, une seconde borne nommée le Disk Fax donnait aux joueurs la possibilité de participer à des concours nationaux et de gagner des lots. Elle fonctionnait uniquement avec les jeux sortis sur disquettes bleues.

http://gamedic.jpn.org/museum/tirasi/fc_etc/img/fc00216_2.jpg

5- Famicom 3D System : Et non, les envies de 3D de Nintendo ne datent pas de la 3DS, ni même du Virtual Boy, puisque cette paire de lunettes 3D est sortie en 1987. Elles sont compatibles avec peu de jeux parmi lesquels on retiendra surtout Family Grand Prix II 3D Hot Rally (qui peut-être apparenté de manière très indirecte à Mario Kart) qui sera le dernier jeu à sortir sur une disquette bleue.

http://blog-imgs-44.fc2.com/k/u/r/kuroneko64san/20100808112548a51.jpg

6- Power Glove : Sorti en 1990 au Japon, ce gant plutôt cher remplace la manette de jeu et rappelle un peu la Wii-Mote. À l'aide de capteurs placés sur la télévision, il reproduisait les mouvements de la main à l'écran. Compatible avec certains jeux (Metroid, Contra, etc), d'autres titres spécialement conçus pour ce périphérique critiqué pour son imprécision, ont également vu le jour.

http://www.famicom.biz/all/catalogue/074299040078.jpg

7- Family Trainer : Bien avant le Wii-Board et autres tapis de danse, le Family Trainer (Power Pad en occident) est une création signée Bandai qui a vu le jour en 1986. Sur Famicom, seuls 10 jeux ont été créés pour cet accessoire.

(http://gamedic.jpn.org/museum/tirasi/fc_spt/)

8- Family BASIC : Sorti le 21 juin 1984, cette cartouche intégrant le langage de programmation pour débutants, Basic, permettait de programmer à ses acquéreurs de créer leurs propres jeux. Cette dernière était vendue dans un pack comprenant un clavier QWERTY et un manuel d'instructions. Une seconde version améliorée et baptisée V3 verra le jour le 21 février 1985.

fafy

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Témoin de Nintendovah
Intéressant, merci Thumleft

Certains des sujets ont déjà été traités en profondeur comme, par exemple, le Famicom Disk System (dans un dossier spécifique au périphérique) ou encore le Family Basic (dans le dossier sur les cartouches Famicom). Le reste est effectivement à creuser

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ange_dechu_lucifer

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Administrateur

Bonjour, je m'appelle ADL, et je suis transparent sur mon forum.

*Bonjour adèèèèèèèèl*

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fafy

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Témoin de Nintendovah
Rooo et l'autre hé Ton commentaire compte aussi dans la réponse que j'ai faite: oui, il faut qu'on creuse tout ca

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