Hé oui, encore un film. Mais je ne m'égare pas du sujet qui nous occupe pour autant, soyez en sûr.
Review donc du film The Others (Les Autres), réalisé en 2001 par le jeune Alejandro Amenabar, avec Nicol Kidman dedans.
Mieux vaux que vous ayez vu la chose avant d'aller plus loin, genre en l'achetant ici , ou bien en le piratant de façon ILLÉGALE et IMMORALE, ce que je vous déconseille fortement.
C'est un film de trouille
Mais quel rapport avec les JV, nom de diable ? Vous exclamez vous. C'est bien simple, je vais vous démontrez que notre réal' hispanique s'est inspiré de l'univers vidéoludesque pour donner vie à son film, et je vais vous le démontrer, preuve à l'appuie. Si après ça, vous me rétorquez que la vague de JV d'horeur des année 90 s'inspirait grassement des films d'épouvante dons l'apparition est bien antérieure, je vous dirais d'aller vous faire lire ailleurs, je raconte ce que je veux !
Nous y voila, début du film. L'action se déroule dans un manoir isolé au milieu d'une forêt plongée dans le brouillard. Guère de chiens faméliques rodants aux alentours, juste la belle blonde, un peu deseperate housewife, ses deux enfants un peu chiants et ses trois domestiques un peu flippants. Nous sommes vers la fin ou après la seconde guerre mondiale, sûr l'île de Jersey.
Sans parler de l'intrigue, observons la façon dont on explore la maison en même temps que les protagonistes : sous une fallacieuse histoire d'ombres, de lumière et de paranos, chaque pièce devra être fermée hermétiquement avant d’accéder à la suivante. Impossible donc de voir ce qu'il se passe à côté sans y aller, et une fois sur place, de regarder derrière soi. Ca ne vous rappel rien ?
Une pièce, une action, qui se déroule presque hors du temps. L'action démarre t elle au moment où la porte s'ouvre, ou bien sont elles simultanées ? Privé de la lumière du jour et de repères temporels, le spectateur ne saurait en juger...
Bien sûr, cela rappel certains jeux d'aventure, prenons le premier Resident Evil par exemple. Kidman, en explorant oisivement sa maison, en cherchant des explications aux étranges phénomènes qui la perturbe, va déclencher l'action, une scène après l'autre. Et quand ce n'est pas elle, c'est nous, en nous insinuant un peu partout dans la maison, le réalisateur nous fait adopter tantôt le point de vue de l'héroïne, tantôt un point de vue omniscient, comme si on regardait une petite cinématique de jeux. Ces passages servant avant tout à nous mener sur des fausses pistes, l'intrigue ne progresse que grâce à l’enquête la pauvre Grace.
Découverte de documents intrigants, dont il faudra démêler la signification. Les amateurs de jeux d'aventures sont en terrain connu.
A un moment, Nicol écarte un rideau et surprend un conversation entre deux de ses domestique, dont elle commence à douter de la sympathie. Cela ressemble comme deux goutte d'eau à une cut scene. "Press X", pourait on lire devant la fenêtre... Desormais persuadée d'avoir affaire à des forces occultes (et malveillantes, ça va de paire), la voici armée (image suivante), prenant la situation en main, bien qu'elle ne lui ai échappée il y a bien longtemps (à la fin du générique d'ouverture...). Ainsi équipée, le deux coups souvent mis avant par la caméra, elle aquiert une sensation de puissance. Les habitués du survival, eux, savent bien qu'une arme peut bien peu face à une créature des ténèbres. Le spéctateur n'est donc pas dupe.
Sur l'image du dessus, une scène d’extérieur : un lieu commun du genre. Voulant fuir l'oppression du bâtiment, le joueur cherche des réponses à l'air libre. Encore une illusion : au delà du brouillard et du mur d'enceinte, il n'y a aucun échappatoire : ce monde n'existe pas. Le temps continue t'il d'avancer dans la maison pendant ce temps ? Des forces occultes sont elles en train de dévorer les enfants ? Aucune importance, rien d'imprévu ne se déroule si personne n'est là pour le regarder.
Comme dit précédemment, faire de la lumière un piège mortel supprime l'unité de temps. C'est aussi une excellente idée de "game design", qui va apporter tous son lot de tension au film, ainsi qu'une esthétique unique et agréable. Les protagonistes sont également catalogués comme des "créatures de l'ombre", ce qui peut être un indice quant au dénouement.
Un élément du film perturbe tout de même ma reflexion, celui de retour du père. Non seulement je n'arrive pas à le faire coller à mon point de vue, ce qui est agaçant, mais en plus il perturbe le rythme du film sans rien apporter. En effet, il viens servir d'élément perturbateur, alors que la situation est déjà suffisamment confuse. De plus, on ne met pas de scène de sesque dans un JV, du moins pas encore. Ce serait encore plus inutile qu'elles ne le sont déjà la plupart du temps au cinéma. Je vous met quand même une photo, on sait jamais.
La dernière partie du film, après quelques péripéties, vient nous éclairer sur la place du spéctateur/joueur dans le monde du jeux vidéo. Somme nous des entité qui viennent perturber un univers à chaque partie ? Le jeu vit il de lui même quand on est pas là, ou bien attends il sagement que l'ont déclenche les scriptes pour vivre, tel les fantômes de films ? Les personnages du jeu ont ils conscience de notre présence, dieux manipulateur au dessus de leur têtes ?
Ca, ce sont les personnages du jeu qui vous regardent, depuis leur étagère, en attendant que vous veniez les animer.
Ca, c'est un jeu sous blister qui dit "ouvrez moi ! aimez moi ! faites moi vivre !"
Review donc du film The Others (Les Autres), réalisé en 2001 par le jeune Alejandro Amenabar, avec Nicol Kidman dedans.
Mieux vaux que vous ayez vu la chose avant d'aller plus loin, genre en l'achetant ici , ou bien en le piratant de façon ILLÉGALE et IMMORALE, ce que je vous déconseille fortement.
C'est un film de trouille
Mais quel rapport avec les JV, nom de diable ? Vous exclamez vous. C'est bien simple, je vais vous démontrez que notre réal' hispanique s'est inspiré de l'univers vidéoludesque pour donner vie à son film, et je vais vous le démontrer, preuve à l'appuie. Si après ça, vous me rétorquez que la vague de JV d'horeur des année 90 s'inspirait grassement des films d'épouvante dons l'apparition est bien antérieure, je vous dirais d'aller vous faire lire ailleurs, je raconte ce que je veux !
Nous y voila, début du film. L'action se déroule dans un manoir isolé au milieu d'une forêt plongée dans le brouillard. Guère de chiens faméliques rodants aux alentours, juste la belle blonde, un peu deseperate housewife, ses deux enfants un peu chiants et ses trois domestiques un peu flippants. Nous sommes vers la fin ou après la seconde guerre mondiale, sûr l'île de Jersey.
Sans parler de l'intrigue, observons la façon dont on explore la maison en même temps que les protagonistes : sous une fallacieuse histoire d'ombres, de lumière et de paranos, chaque pièce devra être fermée hermétiquement avant d’accéder à la suivante. Impossible donc de voir ce qu'il se passe à côté sans y aller, et une fois sur place, de regarder derrière soi. Ca ne vous rappel rien ?
Une pièce, une action, qui se déroule presque hors du temps. L'action démarre t elle au moment où la porte s'ouvre, ou bien sont elles simultanées ? Privé de la lumière du jour et de repères temporels, le spectateur ne saurait en juger...
Bien sûr, cela rappel certains jeux d'aventure, prenons le premier Resident Evil par exemple. Kidman, en explorant oisivement sa maison, en cherchant des explications aux étranges phénomènes qui la perturbe, va déclencher l'action, une scène après l'autre. Et quand ce n'est pas elle, c'est nous, en nous insinuant un peu partout dans la maison, le réalisateur nous fait adopter tantôt le point de vue de l'héroïne, tantôt un point de vue omniscient, comme si on regardait une petite cinématique de jeux. Ces passages servant avant tout à nous mener sur des fausses pistes, l'intrigue ne progresse que grâce à l’enquête la pauvre Grace.
Découverte de documents intrigants, dont il faudra démêler la signification. Les amateurs de jeux d'aventures sont en terrain connu.
A un moment, Nicol écarte un rideau et surprend un conversation entre deux de ses domestique, dont elle commence à douter de la sympathie. Cela ressemble comme deux goutte d'eau à une cut scene. "Press X", pourait on lire devant la fenêtre... Desormais persuadée d'avoir affaire à des forces occultes (et malveillantes, ça va de paire), la voici armée (image suivante), prenant la situation en main, bien qu'elle ne lui ai échappée il y a bien longtemps (à la fin du générique d'ouverture...). Ainsi équipée, le deux coups souvent mis avant par la caméra, elle aquiert une sensation de puissance. Les habitués du survival, eux, savent bien qu'une arme peut bien peu face à une créature des ténèbres. Le spéctateur n'est donc pas dupe.
Fermer les rideaux. Une action routinière.
Le parc dissimule toujours des tas de petits secrets.
Sur l'image du dessus, une scène d’extérieur : un lieu commun du genre. Voulant fuir l'oppression du bâtiment, le joueur cherche des réponses à l'air libre. Encore une illusion : au delà du brouillard et du mur d'enceinte, il n'y a aucun échappatoire : ce monde n'existe pas. Le temps continue t'il d'avancer dans la maison pendant ce temps ? Des forces occultes sont elles en train de dévorer les enfants ? Aucune importance, rien d'imprévu ne se déroule si personne n'est là pour le regarder.
NoOoOOOon, pas la lumière du jour !
Comme dit précédemment, faire de la lumière un piège mortel supprime l'unité de temps. C'est aussi une excellente idée de "game design", qui va apporter tous son lot de tension au film, ainsi qu'une esthétique unique et agréable. Les protagonistes sont également catalogués comme des "créatures de l'ombre", ce qui peut être un indice quant au dénouement.
Un élément du film perturbe tout de même ma reflexion, celui de retour du père. Non seulement je n'arrive pas à le faire coller à mon point de vue, ce qui est agaçant, mais en plus il perturbe le rythme du film sans rien apporter. En effet, il viens servir d'élément perturbateur, alors que la situation est déjà suffisamment confuse. De plus, on ne met pas de scène de sesque dans un JV, du moins pas encore. Ce serait encore plus inutile qu'elles ne le sont déjà la plupart du temps au cinéma. Je vous met quand même une photo, on sait jamais.
Et même pas un petit bout de sein dans tous ça. Radins.
La dernière partie du film, après quelques péripéties, vient nous éclairer sur la place du spéctateur/joueur dans le monde du jeux vidéo. Somme nous des entité qui viennent perturber un univers à chaque partie ? Le jeu vit il de lui même quand on est pas là, ou bien attends il sagement que l'ont déclenche les scriptes pour vivre, tel les fantômes de films ? Les personnages du jeu ont ils conscience de notre présence, dieux manipulateur au dessus de leur têtes ?
Ca, c'est le joueur. Impuissant (ou aveugle ici) dans son propre monde, il devient une force supérieure et omnisciente dans celui des "autres", ou dans un jeux vidéo.
Ca, ce sont les personnages du jeu qui vous regardent, depuis leur étagère, en attendant que vous veniez les animer.
Ca, c'est un jeu sous blister qui dit "ouvrez moi ! aimez moi ! faites moi vivre !"
Dernière édition par Jon le Mar 31 Jan - 9:28, édité 2 fois