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[Dossier] Temperance Lance

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1 [Dossier] Temperance Lance le Mer 14 Juin - 0:13

deftonite

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Diable Geek

[Dossier] Temperance Lance

(à faire: une bannière...)

Temperance Lance (テンパランスランス) est un cercle de doujins composé de deux personnes : Sumishiro à la programmation et Yamabara aux graphismes.
Le cercle, formé en 2007, n'a pas encore beaucoup de titre à son actif, 3 shoot'em up (Patriot Dark, ring^-27 et L.U.X.) dont un encore en développement mais, il faut reconnaître que la qualité est au rendez-vous.









Leur premier projet a été fait au sein d'un club à la fac (un "cercle d'otakus" des dires des développeurs), il s'agissait d'un Shoot'em up alors pourvu d'un unique stage.
Afin de présenter le jeu au Comiket (au C74 pour être exact, été 2008), les deux comparses complétèrent leur prototype pour aboutir à Patriot Dark, le jeu que je vais maintenant vous présenter.

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Pour faire court, on a là quelque chose de très ressemblant à doDonPachi, que ce soit dans le gameplay comme dans l'esthétique / l'univers. On a droit à un manic vertical plutôt nerveux avec quelques libertés de gameplay prises par rapport à son modèle (sur lesquelles nous reviendrons plus bas).
Par contre, la réalisation est loin d'égaler celle d'un titre Cave, c’est sûr. Les graphismes manquent certainement de détails, ce qui les rend un peu "plats" (impression accentuée par le choix des couleurs, plutôt ternes en dehors des boulettes). Pour autant, on est plutôt dans le haut du panier pour un doujin de 2008 (sans compter qu'il s’agit d'un freeware!) et les sprites comme les décors ne manquent pas de variété.
Revenons sur le game feel. Patriot Dark est assez proche niveau difficulté de doDonPachi mais avec peut-être un peu plus de boulettes (en normal). Et pour cause, votre vaisseau est équipé d'un système de bullet cancel! En effet, si vous êtes bien équipé d'un tir principal (frontal pour le type A et 3-way pour le type B) d'un laser (activable en gardant enfoncée la touche de tir) et de quelques smart bombs, vous remarquerez aussi une jauge en bas à gauche de l'écran une fois en jeu. En fait, lorsque vous utilisez votre laser, en plus de ralentir, vous allez cancel les tirs des ennemis que vous tuerez. Quel lien avec la jauge? Et bien, à chaque victime faite avec le laser (à chaque bullet cancel donc), vous consommerez cette jauge. Pour la remplir, il faudra tuer des ennemis avec votre tir principal (ces derniers laisseront alors derrière eux des cristaux turquoises). La vacuité de votre jauge sera signalée par la couleur rouge des tirs ennemis (d'ordinaire bleu), sans que cela ait d'autre effet.

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Le Type-A

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Le Type-B

Vous vous en doutez sûrement, ce système de cancel est au cœur du scoring puisque à chaque bullet cancel, vous gagnerez des points (via la transformation des projectiles en caisses vertes) dépendant de votre distances aux boulettes et du niveau de votre jauge (quand elle est à 0, pas de cancel je rappelle).
C'est certes plutôt classique (ça fait penser à Espgaluda, le ralentissement du temps en moins), mais personnellement, je trouve ce genre de système de cancel très prenant (d'autant que c'est une bonne excuse pour inonder l'écran de boulettes).

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Attention, plus d'énergie | Un petit cancel

Niveau durée de vie, pour un manic du genre, je le trouve plutôt long: on traverse seulement 5 stages, tous agrémentés d'un mid-boss (sauf le dernier stage, qui regroupe tous les mid-boss précédent, dans leur première phase uniquement, mais dans le mode de difficulté supérieur), mais ces derniers sont intenses, c'est ce qu'il faut. D'ailleurs, les boss (et même certains mid-boss, celui du stage 3 en tête) y sont pour beaucoup de cette longueur et ceci grace à un grand nombre de phases (un gros point positif du jeu), dont certaines plutôt originales (le boss du stage 3 est pas mal dans le genre Wink ).

Au final, on a un shmup somme toute sympathique (un manic bien nerveux), qui en plus se permet d'être gratuit, pas mal pour un premier jet.

Quelques images du jeu pour mieux l’apprécier:
Stage 1:
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Stage 2:
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Un Mid-Boss avec une phase bien vicieuse (conseil, ne restez pas au centre de l'écran)
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Stage 3:
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Ça commence sérieusement à se corser
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Un boss très varié

Stage 4:
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Bizarrement, et ce malgré le grand nombre de boulettes à l'écran, ce stage passe plutôt facilement...
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...le boss un peu moins

Stage 5:
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On retrouve ici tous les mid-boss, qui ont pris des stéroïdes (il ont level up au niveau des patterns, mais ils ne tiennent plus la longueur)
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Et voici le dernier boss







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Si le premier jet de Temperance Lance s'inspirait fortement de doDonPachi, le titre suivant, ring^-27, a une identité propre (c’est le moins que l’on puisse dire).
Le jeu a été distribué dans sa version finale au C80 (en 2011, après la présentation d'une démo au C78) et la première chose qui frappe quand on y joue, ce sont ces graphismes "low-res" qui fonctionnent à merveille. On ne sait pas trop contre quoi on se bat mais les sprites sont cohérents (on ressent par moment une ambiance "abysses du cambrien", mais avec des tourelles…). Toute cette bouillie de pixel (bizarrement plaisante) est sublimée par une OST chiptune captivante (personnellement je ne m'en lasse pas).
Malgré ce parti prix esthétique (réussi) de "low-res", ce manic vertical reste parfaitement lisible. Bon, si l'ambiance visuelle et musicale valent à elles seule le détour, on a droit de surcroît à un shmup extrêmement complet, je dirais même profond de par son gameplay (et c’est pas seulement une histoire d’abysses). On ne s'en rendra peut-être pas compte lors d'un cours test mais le jeu est bougrement riche.

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Déjà, dès votre première partie, vous aurez le choix entre 2 modes de jeux: le mode Anchor et le mode Bomb. Des modes s’ajouteront au fils des parties pour finalement atteindre 5 modes de jeu, bien différents et ayant chacun leur intérêt propre.
Avant de détailler ces différents modes (ça va venir, ne vous en faites pas), passons sur les bases du gameplay, communes aux différents modes de jeu. Dans ring^-27, vous partez à l'assaut toujours avec le même vaisseau, équipé un peu différemment, mais n'utilisant à chaque fois que trois boutons : un pour le tir principal et le slow un pour "l'autre truc" qui dépendra donc du mode et un autofire. Pas de bombes donc, il faudra faire sans (ce qui ne sera pas toujours aisé). Le jeu propose aussi une aide intéressante: lorsque vous êtes sur la trajectoire d'un projectile, celui-ci se colore en rouge (au lieu du bleu pour les autres).
Bon j'ai parlé de "richesse de gameplay" et je vous vois venir, ça paraît mal engagé avec un shmup n'utilisant que 3 boutons (dont 2 pour le tir principal, avec ou sans slow). Et ben faut croire que le 2ème "truc" / tir fait beaucoup de choses!

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Le mode Anchor : on lance une ancre et... on s'attache à un ennemi

Dans le mode Anchor, vous avez droit à un tir secondaire, une ancre (pas bête!) aux multiples fonctions! Déjà, quand vous harponnez un ennemi avec, votre tir changera pour mieux correspondre à celui de l'ennemi (je ne dirais pas qu'on copie son tir, vu que ce n’est pas toujours le cas, mais on s'équipe d'un tir, dépendant du bidule de pixel harponné). Évidemment, quand on détruit l'ennemi, l'ancre se détache et on revient sur notre tir de base. Au passage, on provoque un bullet cancel des projectiles tirés par l'ennemi auquel on s'est lié (vu qu'on a pas de bombes, c'est bon à savoir Wink ). On s'en doute, le scoring va se baser sur l'utilisation de cette ancre: que ce soit via les cancels mais aussi lorsque l'on tire sur un ennemi harponné (dégringolade d’items de scoring assurée). Mais attention, laisser l'ancre sur un même ennemi, outre un apport de plus en plus conséquents de points, entraîne aussi une augmentation de la vitesse des projectiles (matérialisé par l'augmentation d'un rank affiché à l’écran). Là encore, il vaut mieux être prévenu, surtout contre les boss. Par ailleurs, lorsque l'on tue des ennemis avec le tir principal alors que l'ancre n'est agrippée sur aucun ennemi, on récoltera de l'énergie (un compteur est affiché en bas à gauche), des cubes turquoises. Si cette énergie est présente dans tous les modes, ici, elle ne sert "que" de multiplicateur de score (d'après ce que j'ai compris), qui diminue lorsque l'ancre est active.
Déjà, on a un gameplay et un système de scoring plutôt intéressants et qui méritent que l'on passe du temps pour essayer de les maîtriser, mais ce n'est que le début! Avant de passer aux autres modes, et puisque cela intervient dans ces derniers aussi, voyons un peu les armes proposées par les adversaires. Premier point, c'est varié: on part de certains classiques comme un laser en mode Type B de donPachi (qui s'oriente avec votre mouvement), des tirs simplement plus puissants ou plus larges que le vôtre ou encore des missiles à tête chercheuse (très efficaces) pour partir vers des armements plus exotiques en commençant par un laser (qui me fait penser, visuellement, à celui de Raiden) en demi-droite, qui partira du point où vous l'avez déclenché (il suffit d'interrompre le tir pour le replacer) et qui fera des rotations rapides en fonction de vos mouvements (en gros, si vous zigzaguez, vous aurez droit à un magnifique essuie-glace, très efficace en cas d'astéroïdes sur la route), on a aussi une arme de corps à corps et une arme dépourvue d'autofire mais au DPS complètement fou, vous demandant d'appuyer frénétiquement sur la touche de tir (tendinite assurée Wink ). Du coup, selon les situations, et les ennemis disponibles, on pourra essayer de trouver l'arme la plus adaptée à la situation (de quoi donner du travail de routing aux scoreurs).

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J'ai ton arme ! | Un cancel qui fait plaisir

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Le mode Bomb: pour ceux qui aiment les réactions en chaîne!

Le deuxième mode, proposé dès le début, est le mode Bomb qui, comme son nom l'indique, vous équipe d'une bombe... Classique me direz-vous? Et bien non, car il ne s'agit pas d'une smart bomb mais d'une détonation "de proximité" qui fera exploser les boulettes à sa portée. Là où ça devient intéressant, c'est que les boulettes touchées par cette détonation pourront provoquer une réaction en chaîne (chaque boulette explosant passant l’envie de déflagration à ses voisines). Et pour que cela soit plus jouissif, on a droit à des boulettes suicides dans ce mode qui, au contraire de leurs confrères habituelles, partirons vers le haut de l'écran puis retomberons petit à petit (tel un petit crachin), permettant, lorsqu'elles arrivent à votre portée, de faire un beau cancel! Vu qu'il y a un petit cooldown à l'utilisation de la "bombe" (normal me direz-vous), on hésitera souvent, en attendant que ça se densifie un peu avant de l'utiliser. Ah, et si on se rate en "cancelant" une boulette isolée juste avant une grosse vague, ça peut être problématique ^^. On retrouve aussi le système de copie d'armement: ici, si la chaîne de cancel de boulettes passe par un ennemis, notre ancre s'y accrochera (et oui, l'ancre est bien présente, c'est juste qu'on ne la contrôle pas directement). Dans ce mode, l'activation de la "bombe" consomme de l'énergie (30 points il me semble), si votre énergie tombe à zéro et que vous utilisez quand même la bombe, c'est votre rank qui augmentera (et donc, la vitesse des boulettes).

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Le mode Circle: Parfait pour ceux qui n'aiment pas la promiscuité

Autant vous prévenir, il y a certainement des subtilités niveau scoring qui m'échappent (je n'ai pas évoqué par exemple certains items qui donnent plus de points que les autres, simplement parce que je ne sais pas vraiment dans quelles circonstances ils apparaissent, si ce n'est sur des ennemis de plutôt gros calibre) et ce sera d'autant plus vrai avec les modes suivant, mais au moins vous aurez les bases.
Après cet avertissement, passons au mode Circle (c'est marrant, Anchor, Bomb, Circle, « on aurait dit que ça a été fait exprès »), déblocables en finissant un des deux modes précédents (en autant de crédit que voulu, il suffit de battre le dernier boss). Au passage, les modes suivants se débloquent de la même manière (en finissant le mode Circle, puis le mode ainsi obtenu...). Alors ici, notre arme secrète est... ...un bouclier réfléchissant! Vous avez une jauge (qui se dessine autour de vous) représentant le temps que vous pouvez utiliser votre bouclier. Ce dernier augmente... ben avec l'énergie (dont la jauge mentionnée précédemment est un autre marqueur), comme le reste quoi. Lorsque vous l'activez, ce dernier réfléchira les boulettes. Attention cependant aux collisions avec les vaisseaux ennemis et aux tirs à tête chercheuse, on va dire que le bouclier marche moyennement contre ces projectiles... Pour agripper votre ancre sur un ennemi et activer les effets qui s'en suivent (au niveau de l'armement et du scoring), il faudra que votre bouclier passe sur ledit ennemi. Un bémol pour moi, le fait que les boulettes repoussées soient passives, elles n'endommageront pas les ennemis (peut-être cela aurait-été trop puissant, aurait trop ressemblé à Gigawings / Mars Matrix ou que sais-je...).

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Le mode Device: ou comment savoir subordonner les taches ingrates

Le mode Device est logiquement le suivant sur la liste. On a là quelque chose d'assez proche du mode Anchor si ce n'est qu'ici, c'est un petit module qui vadrouille autour de nous qui se chargera, lorsqu'on lui demandera, de trouver une cible à notre ancre (je pensais au début que ce fût la plus proche, mais je n'en suis plus si sûr). On dirait qu'il y a un peu d'aléatoire sur le choix de la cible, comme si le module faisait exprès de ne pas viser la cible voulu (et, par la même occasion, se refusait à vous octroyer l'armement désiré). Ce n'est pas la seule différence (ce serait un peu léger sinon), on a droit aussi aux mêmes boulettes suicide que dans le mode Bomb et ce surplus de boulettes est équilibré par le cancel, qui n'est plus réduit aux projectiles de la victime de notre ancre, mais qui s'étend ici à tout l'écran.

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Le mode Fixed: parfait pour les fan de Xevious ou ceux qui on toujours voulu avoir des essuie-glace efficaces

On arrive enfin au dernier mode, le mode E... ha non pardon, le mode Fixed (non, moi non plus je ne me l'explique pas, c'était pourtant si bien parti… à moins qu'il y ait un mode caché??? ou que les devs aient eu du mal avec l'alphabet Latin?). Dans ce mode, l'accent est mis sur la copie de l'armement adverse. Comment? En vous permettant de conserver la dernière arme copiée, et ce jusqu'à que vous choisissiez une nouvelle cible. Pour le reste, le mode fonctionne à peu près comme le mode Anchor, mais en visant les ennemis à l'aide d'une cible devant vous (à la Xevious). Vous avez bien droit au Bullet cancel des boulettes de l'ennemi agrippé lors de sa destruction mais, et c'est tout l'intérêt du mode (tellement que je me répète), vous gardez son arme. C'est dans ce mode que vous pourrez faire l'essuie-glace avec le laser chelou ou que vous pourrez tester vos talents de mashing via l'arme pétée (indice, on la trouve au stage 3), cétipatrocool?! Ce qui est sympathique avec ce mode, c'est que lorsqu’on a une arme que l'on considérera comme (sur-)puissante et ben, naturellement, on ne voudra s'en séparer sous aucun prétexte, se privant alors de tout Bullet Cancel, et par moment, et ce ne sera pas sans une certaine mélancolie, il faudra laisser tomber son joujou devant un mur de boulettes pour un nouveau, moins bien (une copie hongkongaise)... Clairement, ce mode est là pour le fun, d'autant que l'on conserve son arme au travers la mort et même après l'utilisation de continus!!!
Bon ben on a fait le tour (enfin je crois?), 5 modes, avec certes des similitudes, mais suffisamment distincts pour proposer une expérience très différente. Il faudra d'ailleurs pour chaque mode un apprentissage pour mieux en apprécier les subtilités. Enfin bref, le jeu gagne énormément en rejouabilité (sans compter un certain nombre de secrets cachés dans les stages, dont des pingouins!). En parlant de durée de vie, les 6 stages que propose ce titre sont assez longs, non en fait, les 5 premiers stages sont d'une durée normale, sans plus, et le dernier stage est quant à lui très long (changeant d'environnement à plusieurs reprises).
Ceux qui voudrons accomplir un 1cc du jeu auront du pain sur la planche, le jeu, sans être très difficile, est quand même loin d'être facile et ce, malgré son gameplay (tous ces cancel pourraient ruiner le jeu et le rendre simple et ennuyeux mais il n'en est rien). Il faudra d'abord bien maîtriser un mode pour pouvoir prétendre au 1cc (et au True Last Boss), ne serait-ce qu'en Easy (qui équivaudrait, pour beaucoup de shmups, à un mode Normal). Et pour ce qui est du mode Normal, là faudra bosser. Pour les plus acharnés, un mode Hard et un mode EX existent, mais il faudra d'abords les débloquer (1cc des modes de difficulté précédents j'imagine).
Un petit mot sur le level design avant de conclure: là encore, c'est varié. Hormis les phases classiques alternant les vagues d'ennemis à un rythme soutenu, on va pouvoir à 2 reprises survoler d'immenses vaisseaux surplombés de moult tourelles. Le scroling prendra alors des libertés, ce qui entraînera l’apparition de tourelle dans notre dos par exemple (il faudra avoir les yeux partout dans ces phases, les dangers venant de tous les côtés). Il y a aussi, dans le stage 3, une phase avec des astéroïdes, que les tirs ennemis traversent. Ce passage demandera beaucoup de vigilance. Et enfin, le dernier stage propose une phase un peu labyrinthique, avec des tourelles, en noir, que l'on ne peut casser que sous certaines conditions (en gros, on devra se frayer un passage en détruisant des tourelles blanches, facilement destructibles elles). On a aussi droit à des Mid-Boss, mais ce n'est pas systématique.

On est clairement en présence ici d'un bon jeu, pour ne pas dire un excellent shmup, l'esthétique et l'ambiance ne laisseront pas indifférents ni d'ailleurs le gameplay suffisamment jouissif pour que, malgré la difficulté du titre (loin d'être insurmontable, qu'on se rassure), je conseille ring^-27 à tout le monde (j'ai vraiment un faible pour le mode Bomb, mais y'a de quoi faire avec les autres aussi).

Bon, par contre, contrairement à son prédécesseur, il n'est pas gratuit, mais vous trouverez une démo ici et si vous êtes intéressé, il est à 540 yens sur DSlite.

Par contre, l'OST est gratuite elle (et elle vaut le coup)!

Quelques images du mode Bomb pour ceux qui n'ont pas eu leur dose de gros pixels:
Stage 1:
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Stage 2:
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Stage 3:
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Sur ce stage, on survole littéralement le boss (et on se sent minuscule à côté).

Stage 4:
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Un stage sur lequel j'ai bien foiré mes screenshots, mais la flemme de les refaire

Stage 5:
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Stage 6:
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The Boss, avec dans le tas une phase très délicate







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Le dernier jeu que je vous présenterai ici est encore en développement (depuis quelques temps déjà, une première démo ayant été distribuée au C80, en 2011). Il s’agit de L.U.X. et même s'il n'est pas fini, on tient déjà un manic vertical très intéressant (bon, peut-être un peu moins que ring^-27, mais on reste sur du bon, du très bon !).
Petite remarque, la version que j'ai réussi à dénicher date un peu (du C83 si je ne me trompe pas) et il y a eu pas mal de changements depuis (je mettrai à jour une fois la version finale entre mes mains).

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Pour commencer, ce shmup a des allures très classiques, quand on le teste pour la première fois on se dit ok, c'est du doDonPachi plutôt pas dégueu, généreux en boulettes, vivement la version finale! Les graphismes fonctionnent bien même si on ne peut pas dire que ce soit riche en détails (on est passé à des décors en 3D pas "fou fou", mais bon, le côté flashy des boulettes et de votre tir attirera bien plus votre attention).
Pour autant, le titre recèle un gameplay plus riche (un chouïa) que les jeux dont il s'inspire et un système de scoring qui donnerait presque envie d'essayer de scorer! (non, décidément, je n’ai pas l’âme d’un scoreur...).
Je m'explique, en plus de l'habituel 3-way qui se transforme en tir frontal, et qui nous ralenti lorsqu'on reste appuyé sur la touche de tir, auquel est adjoint un autofire on a droit à un entre 2: si l'on appui sur les 2 touches à la fois (tir et autofire), on aura un "petit" 3-way et une vitesse.. ben moyenne. Dans ce genre de manic, où la vitesse de certains projectiles est plutôt rapide (quand d’autres tardent à sortir de l’écran), on trouvera l'option agréable (on prend rapidement le pli). Si cette petite touche d'originalité n'impressionnera pas certains (bon c'est pas le seul shmup ou l'on peut régler sa vitesse, mais j'ai rarement vu ça dans un manic vertical et avec les tir qui s'adaptent en conséquence), il faut aussi préciser que l'utilisation des différents tirs est au centre du système de scoring. En effet, si l'on alterne entre les 3 tirs (quel que soit l'ordre), la (ou les) victimes du troisième tir de la série dropera un supplément d'items, roses de surcroît (en plus des caisses jaunes ordinaires).
Vous pourrez choisir l'un des 2 vaisseaux disponibles: un bleu et un rouge. Le rouge est plus rapide que le bleu et la partie évasée de son tir suivra un peu l'orientation de vos déplacements (mais c'est léger). Ah j'oubliais, on dispose de bombes dans L.U.X., pour le vaisseau bleu on a droit à des missiles à tête chercheuse et pour le rouge une bombe qui explose devant vous (plus puissante j'imagine), et, dans tous les cas, utiliser une bombe vous équipera pendant quelques secondes d'un bouclier vous rendant invulnérable aux projectiles ennemis.

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Comme dans leur jeu précédent, Temperance Lance a doté L.U.X. de différents modes de jeu, deux dans la démo à ma disposition. Tout d'abord un mode single qui... n'a rien de spécial par rapport à ce que je vous ai raconté jusqu'à présent. Ensuite, il y a un mode Ghost qui vous proposera, à partir d'un replay, de partir à l'aventure à 2 (soi-même et son double du passé donc). Il faudra donc avoir enregistré un replay au préalable, en mode Single donc. Dans ce mode, on ne choisit pas son vaisseau (normal, on va pas se retrouver avec 2 vaisseaux de la même couleur à l'écran non plus) et, vue qu'on est plus ou moins 2, y'a forcément plus de boulettes!
J'ai pu voir que la dernière version du jeu (présentée au C89, en 2015) proposait 2 autres modes: le mode Special et le mode Phantom, mais je n'en sais pas plus (grosse info, y’a pas de quoi).
Je dois dire que les boss (seulement 2 dans cette démo) sont très réussis. Leurs différentes phases s'enchaînent vites (avec quelques surprises d'ailleurs) ce qui donne un rythme effréné aux Boss figth. De manière générale, le jeu est nerveux (même dès le premier stage!).
La version finale ne devrait pas tarder, le jeu étant en cours d'équilibrage (les développeurs mettent d'ailleurs à contribution les possesseurs des dernières démos sur ce sujet).

Enfin bref, c'est un jeu que j'attends avec impatience (et que j'espère pouvoir me dégoter le jour venu). Un shmup prometteur à mon humble avis (et peut-être presque aussi complet niveau gameplay / expérience de jeu que son prédécesseur).

Quelques images des 2 seuls stages à ma disposition:
Stage 1:
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Stage 2:
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Un boss vicelard qui rabat sa proie avant un "esquive ça si tu peux!!!"

Et un trailer sur la dernière version du jeu:






Dernière édition par deftonite le Jeu 29 Juin - 22:43, édité 1 fois

2 Re: [Dossier] Temperance Lance le Mer 14 Juin - 8:45

Jon

avatar
Cerbère de la Manette

Merci Deftonite pour tes textes toujours au top !
Ring -23 à l'air vraiment cool à jouer, je le note pour quand je serais d'humeur Shmup (une fois tous les 10 ans environ) !

3 Re: [Dossier] Temperance Lance le Mer 14 Juin - 18:37

deftonite

avatar
Diable Geek

Je sais pas si le texte est au top mais je pense (j'espère?) que je m'améliore côté écriture (même si c'est pas toujours évident d'éviter les lourdeurs quand on re-décrit pour la n-ème fois le gameplay de donPachi ^^). En tout cas merci!

4 Re: [Dossier] Temperance Lance le Mer 14 Juin - 19:16

ange_dechu_lucifer

avatar
Administrateur

C'est pas parce que je poste pas que je lis pas. Mais j'aime bien lire en mode voyeur.

http://paderetro.com/

5 Re: [Dossier] Temperance Lance le Mer 14 Juin - 20:02

Jon

avatar
Cerbère de la Manette

Ca peut servir, pour des idiots comme moi qui n'ont toujours pas bien compris le gameplay de Dodonpachi malgré quelques heures dessus

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