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Super Double Dragon / Return of Double Dragon (SNES/SFC)

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Emeldiz

avatar
Cerbère de la Manette



Titre : Super Double Dragon (PAL/US) ou Return of Double Dragon (JAP)
Annee : 1992 US et JAP / 1993 PAL
Localisation : PAL et US / JAP
Genre : Beat em up
Éditeur : Tradewest (PAL/US) / Technos Japan (Jap)
Développeur : Technos Japan

Version recommandée : Jap, car il s'agit du produit fini contrairement aux 2 autres, de plus cette version est la moins chère.
Différences majeures :
- difficulté non modulable en US/PAL
- certaines séquences absentes notamment au niveau 7
- impossible de lâcher une arme en PAL/US sauf si on se prend un coup

Niveaux : 7
Modes de jeu :
- 1 ou 2 joueurs
- difficulté modulable uniquement en version Jap
Éléments distinctifs (ce sont des aspects particulièrement travaillés du soft, sans prendre en considération leur bonne ou mauvaise implémentation) :
- Moveset (possibilité de bloquer les coups)
- Agressivité des ennemis



Dernière édition par Emeldiz le Jeu 15 Fév - 10:43, édité 2 fois

Emeldiz

avatar
Cerbère de la Manette

J'espère que la fiche fournie des infos de bases suffisantes. J'ai notamment ajouté une petite sections des éléments distinctifs pour mettre en avant les points particulièrement remarquables du soft sans pour autant juger leur qualité.

Sinon mon avis de 2017

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Super Double Dragon (SNES)

Un opus qui, je crois, n'a pas trop bonne réputation. Aprés un premier contact un peu difficile car le jeu te violente d'entrée, j'ai pris mes marques et j'ai pu dérouler. Je trouve que la proposition de gameplay est vraiment intéressante grâce à ce système de blocage/contre que les ennemis ainsi que nous pouvons faire. Ca apporte vraiment un plus qui permet de récompenser les réflexes et la prise de risques, évitant d'avoir forcément à jouer l'esquive ou de répondre à une attaque par une autre mais plus puissante permettant de cancel celle de l'adversaire.

Autre ajout interessant, la barre de "spécial" (je ne sais pas comment l'appeler) que l'on peut charger pour déclencher un coup différent selon son % de remplissage. A priori c'est encore plus utile dans la version jap (Return of Double Dragon).

Enfin, la possibilité de choisir de donner un coup de poing ou un coup de pied, là encore un élément de gameplay assez interessant que je n'ai pas encore vu ailleurs. On pourra aussi noter le fait de pouvoir faire un coup de pied sauté en reculant et le fait de sauter sur les murs ... ça fait un petit paquet d’éléments vachement intéressants. Bien sûr on pourra faire des chop et utiliser des armes, mais ça c'est standard.

Le BTU avec le gameplay le plus riche que j'ai vu jusqu'à présent. Hélas, je n'ai pas l'impression que ce gameplay nécessite d'être vraiment exploité pour terminer le jeu même en 1 crédit. On se rend vite compte que le plus important pour arriver à bout des ennemis c'est le placement et d'éviter d'être pris en sandwich. Les armes sont d'ailleurs vraiment forte dans ce jeu là où dans un SoR (en tout cas le 1) les armes sont à éviter car ne vont pas permettre de gérer aussi efficacement des groupes d'ennemies qu'en les bloquant dans vos attaques. D'ailleurs vous avez intérêt à éviter les lancés de couteaux, ça vous enlève un bon gros 50% de vie, c'est vraiment hyper dangereux. Gros bémol, on ne peut pas ramasser une autre arme que celle que l'on a ET on ne peut pas la jeter, obligé de prendre un coup. Ce n'est pas le cas dans la version jap.

Les ennemis sont trés trés agressifs dans ce jeu et se déplacement littéralement en suivant votre déplacement, ce qui est pas mal obligeant à rester concentré sur l'action. D'ailleurs le jeu est généreux en continue (5 de 2 vies) pour vous permettre d'aller au bout des 7 niveaux. Mais si vous tentez du 1 credit, va falloir quand même faire bien gaffe car la sanction arrive vite sur un lancé de couteau mal esquivé ou une attaque en sandwich. Les ennemis peuvent d'ailleurs vous étourdir trés facilement, 2 coups et votre perso est stun.

Finalement quels spnt les reproches à faire à BTU ? La réalisation ! Sur ce point le jeu chie littéralement dans la colle. J'ai cru comprendre que le studio de dev étant au bord de la faillite durant le développement et c'est ce qui doit expliquer ça, parce que là ya vraiment des problèmes majeurs.

Par exemple, il n'y a pas vraiment de boss. Tout comme dans un SoR, un ennemi qui sort du lot va venir clôturer le niveau (pas toujours, genre au niveau 4 sur le camion si je ne me trompe pas) puis il sera réutilisé plus tard dans le jeu. le problème c'est qu'il y a 0 mise en scène, pas de changement de musique, le sprite ne sort pas forcément vraiment du lot, que ce soit par sa taille ou son panel de mouvements ... Typiquement la fin du jeu où tu ne te rends même pas compte que tu affrontes le dernier boss. Ca m'a laissé sur le cul, ya 0 mise en scène, que dalle, tu enchaînes des mecs devant une porte, il sort tu le butes fin du jeu. Même pas un décor dédié au combat, pas un dialogue, pas de musique, rien !

Dans cette idée de réalisation hasardeuse, le niveau 4 (sur le camion) lag violent. J'espère que la version US qui est identique c'est pas pire à cause du 60Hz et que la version jap n'a pas ce défaut. Ca rend tout le niveau trés désagréable, surtout que votre perso recule en en permanence légèrement à cause du mouvement du camion.

Le design général des sprites n'est pas particulièrement fou je trouve, c'est pas aussi propre qu'un SoR 2 mais il y a un gap avec les autres opus de la série.Je n'ai pas trouvé les animations superbe non plus, surtout l’inertie qu'il y a sur les projections et les chutes, c'est trééés lent. Ca tranche vraiment avec la façon dont les coups partent qui est plutôt rapide.

Dernier point qui m'embêtes, c'est l'impact des coups. Notamment quand on bloque, on a l'impression de taper dans le vent, c'est trés désagréable au point que si on est en peu trop au dessous ou en dessous de l'adversaire, on se demande limite si on le touche. D'ailleurs j'ai l'impression que certaines animations de coup ont une hitbox plus grande que ce que l'on voit, à confirmer en regardant un ralenti, typiquement le coup de pied sauté ou l'uppercut, car ça fait trés bizarre. J'aurai aussi aimé une animation des sprites plus poussé quand un perso reçoit un coup, là aussi dans le but d'améliorer se ressenti des impacts.

Les musiques idem, dans l'ensemble bof, on rentre pas trop dans l'ambiance, donc couplé à tous les autres points ça n'aide pas à trouver le jeu dynamique et percutant. Certains thèmes passent bien, notamment les reprises car ce sont pour moi les meilleurs musiques de ce titre.

Bref, un jeu qui propose un moveset surprenant et interessant, surement sous exploité dans l'ensemble mais qui est une vrai proposition. Mais une réalisation qui n'est pas du tout au niveau venant ternir l'expérience de jeu. Vraiment dommage, je pense qu'on avait là une proposition de BTU vraiment pertinente.

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