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forum.paderetro.com » L'enfer » Micro-Ordinateurs » PC » [Fiche] WIZARDS STAR The Magical Shooters & Bike Banditz

[Fiche] WIZARDS STAR The Magical Shooters & Bike Banditz

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deftonite

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Diable Geek

Je ne m'en étais pas rendu compte directement, et je pense d'ailleurs que peu de monde est au courant, mais Bike Banditz est la suite spirituelle de WIZARDS STAR The Magical Shooters d'où le rassemblement de ces deux jeux ici.
Si Bike Banditz, une petite perle du shmup doujin concoctée par French Bread, est relativement connu et a sa notoriété dans le milieu, WIZARDS STAR The Magical Shooters, un titre de NEXT, n'a quant à lui pas eu droit à la même reconnaissance. Et pourtant, pour un doujin de 1999 (et même 1997 pour le premier jet), ce dernier a de quoi épater. Peut-être est-ce d'ailleurs son relatif grand âge, conjointement aux difficultés qu'éprouverons les joueurs à le faire tourner sur une configuration actuelle (apparemment, c'était déjà le cas à la sortie de Bike Banditz, seulement 4 ans plus tard…) qui l'ont scellé dans  les oubliettes.
Enfin bref, ceux qui connaissent déjà Bike Banditz seront heureux de découvrir son aïeul et les autres se verront présenté deux shmup réussis.








Commençons donc par l'illustre ancêtre (je ne sais pas si on peut vraiment parler d'ancêtre avec seulement 4 ans d'écart…). WIZARDS STAR The Magical Shooters est donc un shmup horizontal de 1997 qui a eu droit à un re-lifting deux ans plus tard avec WIZARDS STAR The Magical Shooters 2nd. Ce jeu semble être la seule création du cercle NEXT. Il est d'ailleurs difficile de trouver des infos sur ce cercle, mais il apparaît que ses membres ont rejoint French Bread et ont donc participé au développement de Bike Banditz, principalement au niveau du game design.

Cover
Cover de la version physique

WIZARDS STAR The Magical Shooters 2nd, ou ウィザーズスター2nd, (oui, on commence par celui-là) se distingue principalement sur 2 points : ses graphismes et sa direction artistique qui vous plonge dans les anime des années 70, avec des couleurs très saturées, parfois criardes. Le 2ème point qui ne laissera pas indifférent est le chara design. Si certains passages font très cute'em up (beaucoup de passage :2 : ) certains ennemis, plus particulièrement les boss sont complètement décalés, avec en tête le boss du stage 2, un octopus rose à visage vaguement humain, aux oreilles d'extraterrestre (de type ventouse), coiffé d'une mèche blonde et qui se sert d'une épave et d'une poupée comme bouclier. Le boss suivant n'est pas en reste : on dirait un sosie gigolo de Honda avec un robinet retourné à la place du sexe, des bas résille et des canines bien trop développées.  En dehors des boss, j'aime bien aussi les statues de l'île de Pâque armées d'un Gun (elle ont trouvé un bras à l'occasion), ou le bateau girafe (c'est legit, ça change de Parodius ^^). Les développeurs s'en sont donné à cœur joie pour notre plus grand plaisir !
Et puis, tout ça est bien animé (sauf pour les boss hélas :/ ), avec des décors plaisants. Au début tout du moins, on sent clairement que les derniers stages ont été moins travaillés (on finit plus ou moins sur du vide intersidéral),  du coup on peut finir sur un sentiment de bâclé, c'est bien dommage. La musique, très enjouée, et les bruitages ne sont pas en reste de leur côté.
Passons au gameplay extrêmement classique de ce jeu. On a donc un tir principal une bombe, et la possibilité de changer la vitesse de notre perso (une "lente" et une "rapide"). Petite particularité tout de même, la bombe est liée à une jauge (en bas à gauche de l'écran) qui se remplie avec le temps : on ne peut l'utiliser que si cette dernière est pleine. De plus, en lançant une partie, on peut choisir le mode "auto" qui nous confère un "auto-bomb" (déclenchement de la bombe, si disponible, lorsque l'on se fait toucher par une boulette). Même si c'est une option de feignasse qui ne donne pas de bons réflexes pour les shmups où elle n'est pas présente, j'aime bien cette option… dans un manic tout du moins, ce qui n'est pas le cas ici et rend le jeu certainement bien trop simple (combiné à une jauge qui ne perd pas de temps pour se remplir, c'est trop).

On a donc un shmup horizontal ultra classique, qui souffre de problèmes de finitions (mais on ne boudera pas les premiers stages). On imagine une présentation un peu hâtive au comiket (simple supposition), mais cela n'excuse pas son plus grand défaut En effet, le jeu est un peu trop facile et du coup manque de dynamisme. On est certes fasciné par les adversaires que l'on envoie au casse-pipe mais, les patterns peu fournis et peu avisés des boss (à l'exception de certaines phases sur le dernier boss, extrêmement long mais étonnamment réussi) vous passeront l'envie de refaire ce jeu. En fait la principale difficulté réside dans la représentation de notre hit-box, absente... Et cette dernière n'étant pas si petite que ça, ne pas l'avoir apparente est un réel défaut du titre, un obstacle plutôt énervant quand on s'engage sur le chemin du 1cc (en mode difficile).

Faute de screenshot maison, une vidéo d'un 1cc du jeu (par contre, attention, la capture du son est dégueulasse...) :

Vue les problèmes de son, je vous conseille d'allé voir sur nicovideo.


Revenons brièvement sur WIZARDS STAR The Magical Shooters (ウィザーズスター), l'opus de 1997, . Pourquoi brièvement ? Tout simplement parce que je ne l'ai pas et tout ce que j'en ai trouvé est une démo étonnamment encore disponible sur vector.co.jp et une vidéo (voir ci-dessous). Pour faire cours, si la direction artistique est resté la même entre les 2 opus (anime déjanté aux couleurs criardes) mais beaucoup de sprites ont changés. La version de 1999 a droit à plus d'animations (de meilleure qualité aussi). Un exemple de changement : le premier boss, qui était dans la version de 1997 un œuf que l'on faisait éclore (en l'éclatant) pour découvrir ce qu'il contenait : un bodybuilder moustachu. L'idée est restée dans la version de 199, mais en tant que mid boss seulement (et le bodybuilder a été remplacé par une fille en costume de poussin). Quelques éléments de gameplay n'étaient pas présents dans la première version : l'auto-bomb et le changement de vitesse. Bref, je vous laisse tester / voir ce qu'il en est via la démo ou la vidéo, de toute façon, je n'arrive pas à faire de captures  Sad .







Logo


Comme évoqué précédemment, les développeurs du cercle NEXT ont rejoint le cercle French Bread, plus exactement, la team Hot Pulse pour donner naissance à une suite à leur précédent shoot'em up.
Le shoot'em up n'est pas alors dans les habitudes de French Bread, connu pour être à l'origine de doujins de versus fighting de qualité comme la série des The Queen of Heart (le cercle s'appelait alors Watanabe Seisakusho) ou encore Melty Blood (sur lequel ils ont travaillé en collaboration avec le cercle Type-Moon).
Pour en revenir à ce nouveau titre, il ne s'agit ni plus ni moins que de Bike Banditz. Il est présenté au Comiket 64 (été 2003) et fait alors partie des titres les plus aboutis de la scène des shmup doujin. Je jeu brille par sa réalisation, mais ce n'est pas tout. Ce n'est pas pour rien qu'il fait partie, avec par exemple Touhou 〜the Embodiment of Scarlet Devil (Team Shangai Alice) et Kamui (Siter Skain), des premiers shoot'em up doujin à avoir eu droit à une distribution en dehors des conventions (tel le Comiket), dans des boutiques spécialisées dans les doujins (comme Mandarake, Melonbooks, ou encore Toranoana). Ces trois titres peuvent d'ailleurs encore se trouver dans les rayons.
Vous l'aurez compris, Bike Banditz est une réussite reconnue (dans le milieu), à moi maintenant de vous le démontrer.

Cover
Cover de la version physique

Le jeu nous introduit à son univers chatoyant via un générique entraînant (faut aimer la J-Pop par contre). On aurait tendance à vouloir s'installer confortablement pour voir la suite de l'anime, mais non, c'est à notre tour de jouer !


On retrouve donc les personnages de WIZARDS STAR ainsi que son bestiaire, disons la partie Kawai tout du moins (le wtf restera un attribut du précédent opus). Entre les deux jeux, ladite faune aura eu le temps d'être robotisée (ne me demandez pas par qui, je ne sais pas). Ici encore, les couleurs sont très vives, bien contrastées, on se croirait toujours dans un anime, ou peut-être une BD ? Enfin bref, l'univers est très réussi en plus d'être très varié, comme l'est par exemple celui d'un Parodius (ça change pas mal entre chaque stage). On commence dans une forêt luxuriante de laquelle on va débusquer un boss dans sa grotte au stage 1. On sera de passage dans une ville futuriste avant de survoler l'océan, un désert pour finalement prendre un peu plus de hauteur et finir dans l'espace. Contrairement au jeu précédent, aucun décor n'aura été ici laissé pour compte. Et en plus de ces environnements certes variés (et magnifiquement dessinés) mais parcourus de manière classique (un "simple" scrolling horizontal), on aura aussi droit à des phases plus labyrinthiques. Dans la 2ème moitié du stage 4, on entre dans une tour parsemée d'obstacles (le srolling passe en vertical pour l'occasion) avant d'affronter un boss très réussi (qui saura vous coincer avec ses lasers assassins). Et comment ne pas évoquer la deuxième partie du stage 5, dans laquelle on passe de manière complètement random et sans transition de l'espace à  un stage type "niveau des Moai" dans Gradius (où l'on peut prendre des libertés via un scrolling vertical non forcé), en plus cloisonné ici et peuplé par des jouets. D'ailleurs, le passage en question m'a fait penser au premier stage de Gokujō Parodius (極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜), vous savez, celui qui se fini par un panda ballerine ! Et Bike Banditz aussi a droit à son panda, mais ce dernier aura opté pour le numéro d'équilibriste sur ballon, chacun son truc (au passage, le personnage est déjà un mid-boss dans WIZARDS STAR The Magical Shooters 2nd).
Et puis le tout est bien animé, qu'il s'agisse des sprites des ennemis, de ceux des boss ou encore de votre personnage qui se penche, cheveux au vent, pour accompagner le mouvement de sa bécane volante (comme vous quand vous jouez à F-Zero* manette en main, les cheveux au vent en moins)
*tout autre exemple plus approprié est le bienvenu

Bon, par contre, s'ils sont beaux, les décors manquent surement de vie (l'auteur, en train de chercher des défauts au jeu pour paraître plus objectif...), mais qui s'en apercevra tant l'action est effrénée ! Car oui, un des point fort du titre (ou plutôt, un des nombreux "non-point-faible") réside dans son dynamisme et son level design.  Les vagues d'ennemis ne laisseront que peu de répit mais surtout, viendront de toute part !
Et c'est là que je me rend compte que je n'ai toujours pas parlé du gameplay, qui pourtant est bien moins classique que celui de WIZARDS STAR The Magical Shooters, et qui de surcroît a été très bien exploité ici. On a donc un tir principal frontal, le même système de bombes que précédemment, si ce n'est qu'on choisit ici en début de chaque partie si l'on veut activer l'auto-bomb ou non, mais surtout, on a un tir secondaire sur un module qui peut tourner tout autour de nous et donc tirer dans la direction voulue (en fait, une des huit directions cardinales). Lorsque vous ne tirez pas, ou que vous utilisez l'autofire, ce module prendra une orientation opposée à votre mouvement : on veut tirer en direction Nord Ouest ? Il faudra se diriger vers le Sud-Est. Bien évidemment, vous pouvez maintenir la position du module (et donc l'orientation du tir secondaire) en maintenant la touche de tir. Se faisant, vous avez aussi droit à un slow. Le coup de main est vite pris et on prendra un certain plaisir à donner un coup de guidon pour réorienter son tir secondaire entre deux vagues. D'ailleurs, les chaînes d'ennemis ne venant pas de front sont souvent indiquées par des flèches à l'écran (c'était déjà le cas dans WIZARDS STAR, mais ça prend tout son sens ici). Un autre point intéressant, de type feedback visuel, c'est que votre hit-box sera apparente uniquement si des projectiles sont relativement proche de vous (quand c'est utile en gros).
On peut aussi ajouter à votre armement des missiles à tête chercheuse, dont le mode pourra être choisit en début de partie. Soit ils seront automatiquement lancés, en support de vos tir, soit ils seront attribués à une touche et consommeront la même jauge que la bombe, certainement une option à réserver aux joueurs les plus expérimentés (mais même là, je suis perplexe, on vide très vite la jauge pour un résultat, en terme de puissance, plutôt décevant…).
En ce qui concerne les personnages à notre disposition, ils sont hélas peu variés. On a donc Kairi qui est équipé d'un laser en guise de tir frontal et d'un tir droit sur son module. Un peu plus lent, on retrouve Kira qui possède le même armement mais cette fois-ci le laser se trouve sur le module, et le tir droit sert de tir principal. La différence entre tir droit et laser réside dans le fait que les derniers passent au travers des ennemis (par contre, les deux semblent de puissance équivalente). Enfin, Hikaru, le troisième personnage, est équipée d'un tir principal frontal (comme Kira) et d'un 3-way sur le module. Oui, sur le module, de quoi balayer très large. Et pour ne rien équilibrer, c'est aussi ce vaisseau qui a la plus grande puissance de feu des trois personnages ! J'imagine que c'était pour compenser le fait qu'aucun des tirs ne passent au travers des ennemis, mais la largeur du tir me semble déjà un atout largement suffisant… Du coup, je ne peux que conseiller de prendre Hikaru, à part à la limite si l'on veut faire du scoring (une fois le jeu bien appris), mais même là, je ne suis pas sûr que ce personnage soit en retrait… Un point intéressant est que le jeu est jouable à 2 (c'est assez rare sur un doujin pour le mentionner).

Spoiler:
Un 1cc du jeu, quel que soit le mode de difficulté, vous gratifiera d'un 4ème personnage, Strap. Il apparaît d'ailleurs dans le générique d'intro, vous suggérant son existence (et quoi de mieux qu'un 1cc pour débloquer un personnage ?). Pour le coup, Strap se démarque de ses camardes. Il est équipé de 2 modules (le veinard), qui auront 4 positions possibles : les 2 en avant ; les 2 en arrière, un vers le haut, un ver le bas ; les deux en V vers l'avant (selon les 2 diagonales correspondantes) ; les deux en V vers l'arrière. Des positions plutôt efficace, mais la prise en main n'est pas aussi aisée que sur les autre personnages. Par exemple, pour mette les modules en V, il faudra se diriger selon l'une des 2 diagonales utilisées, et non dans le sens opposé (comme sur les autres personnages). Et puis, en slow, Strap est vraiment lent, c'est bien contre les boss, mais ça rend les  stages délicats (on doit souvent passer en autofire et lâcher la direction des modules). Par contre, sa puissance de feu est colossale, un peu trop même, les boss se font pulvériser et ont rarement le temps de faire toutes leurs phases alors qu'avec les autre persos, ils en feront 2 rotations complètes…

Parlons du scoring, le système est simple mais très efficace, tellement qu'il pousse les néophytes à s'y essayer ! Ben oui, quand il faut ramasser des ch'tite étoiles qui brillent n'importe quel joueur répond présent ^^. Car oui, le système est purement basé sur la collecte des items, de préférence dorés, laissés par les ennemis à leur mort. Il y a un système de rank appliqué à ces items : plus vous en ramassez plus il augmente, par paliers. Ce rank sert de multiplicateur pour le score / les items (j'ai pas les chiffres exacts, mais ça fait bien la différence…). Par contre, vous ratez un seul item, et c'est le rank down. De même, vous utilisez une bombe : rank down, votre auto-bomb se déclenche, perte de 2 rank, vous mourez, ben... ...on reprend du début. Là où c'est fourbe, c'est que chaque objet raté fera sonner une cloche, mettant en avant votre rank-down. Vous avez droit aussi à un son pour un rank up Wink . D'ailleurs, les feedbacks sonores du jeu ont été bien pensés et rarement ils ne m'auront été si utiles dans un shmup. On identifie très vite les différents sons à tel point qu'ils remplacent efficacement le HUD que de toute façon vous n'aurez que rarement le loisir de consulter. Dans un shoot'em up où il faut souvent regarder dans tous les sens (car la menace vient de partout), c'est très appréciable. La musique est très réussi aussi, elle accompagne bien le rythme soutenu du jeu.
Du reste, je n'ai pas osé encore le dire, mais Bike Banditz est un manic, un manic horizontal et ce malgré les dires de ses développeurs. En effet, ceux-ci affichent clairement sur leur site qu'il ne s'agit pas d'un damnaku. Pour être exact, le titre est un peu "à la limite", disons qu'il s'oriente rapidement vers le bullet hell (plus ou moins vite selon le mode de difficulté). Le premier stage, facile, pourra donner l'impression d'un shmup classique mais ne vous y trompez pas, la minuscule hitbox dont vous êtes pourvue sera bientôt nécessaire, les patterns des boss vous en convaincront rapidement. Si on lance le jeu sans regarder les options, ce dernier sera en mode facile et vous offrira généreusement 7 vies. C'est certainement ce qui lui vaut la réputation d'être facile. Pour ma part, je dirais qu'il est simplement très progressif. En effet, les 2 premiers stage sont très simples et pourront être abordés directement en mode normal par les habitués. Mais vous vous laisserez certainement surprendre au stage 3 avant d'aborder la première véritable difficulté du jeu : la 2ème partie du stage 4 (c'est surtout vrai en normal). Et, même si vous arrivez sans trop d'encombres devant le dernier boss, il faudra vous armer de courage pour l'affronter. Ce dernier est très long avec des patterns très variés dont certains qui vous feront forcément perdre des vies la première fois (et les suivantes). Malgré tout, le 1cc du jeu en mode facile est à la portée du plus grand nombre (et, pour ceux qui auraient vraiment du mal sur le dernier boss, ils pourront s'accorder 2 vie supplémentaires via les options). Pour le 1cc en mode normal, ça sera plus dur. Il faudra bien travailler le dernier boss et surtout ne pas perdre de vie bêtement avant de se présenter à lui. Il y a aussi un mode difficile qui densifie encore les patterns et les accélère. Les différents modes de difficulté sont plutôt bien conçus, avec certains patterns revus en conséquence (et pas simplement doublés / accélérés). Au fait, aucun continu ne vous sera octroyé dans ce jeu, les développeurs trouvant que cela aurait cassé le rythme du titre (d'où leur générosité au niveau des vies). Pour résumer, c'est certainement un shmup abordable, à la difficulté très progressive mais aussi bien équilibrée (sur les différents modes proposés) et qui reste exigeant à boucler.
Pour ne rien gâcher, si les stages sont très bien rythmés, à l'aide de l'arrivée de toute part des ennemis, les patterns des boss sont réussis avec pas mal d'originalité. Outre le dernier boss qui propose des phases de plus en plus folles, le boss du stage 4 aura su me marquer, surtout lorsqu'il se met à vous pourchasser, tout en gardant la dragée haute niveau effusion de boulettes. Il faut alors le fuir tout en évitant ses projectiles.

Bref, j'aurais du mal à lui trouver des défauts tant j'ai été conquis et même si j'en ai à présent fait d'une certaine manière le tour (1cc du mode normal), j'y reviendrai avec plaisir (y'a bien le mode difficile qui m'attend ).


TECHwin
Magazine TECH Win contenant une démo de Bike Banditz

Une démo a été distribuée avec le magazine TECH Win et a été mise en ligne. Du coup, j'intime l'ordre aux amateurs de shoot'em up qui me liront (et qui ne connaissaient pas) de l'essayer, je serais un peu moins strict envers les non amateurs du genre, mais quand même, tout ce que vous risquez, c'est de passer un bon moment Wink .

La démo.


On finit par quelques screenshots :
Bon, par contre, je suis un boulet, j'ai utilisé un replay du mode facile pour les faire... La flemme de lancer un autre replay, il m'a déjà fallu presque un an pour ajouter les screenshots à cette fiche, on fera avec .

Stage 1
Stage_1_1Stage_1_Mid_bossStage_1_Boss_1Stage_1_Boss_2
Petite promenade en forêt avant d'entrer dans une grotte dont l'entrée est gardée par un gorille mécanique.

Stage 2
Stage_2_1Stage_2_Mid_bossStage_2_Boss_1Stage_2_Boss_2
Petite phase en ville avant de survoler la mer.

Stage 3
Stage_3_1Stage_3_2Stage_3_Boss_1Stage_3_Boss_2
On fait ici le tour d'un énorme vaisseau avant d'en neutraliser le cœur (?).

Stage 4
Stage_4_1Stage_4_2
Une première phase dans un désert avant le mid-boss.

Stage_4_3Stage_4_5Stage_4_6Stage_4_Boss_1Stage_4_Boss_2
Entrée dans une tour piégée, le premier passage délicat du jeu.

Stage 5
Stage_5_1Stage_5_Mid_bossStage_5_2
Un stage dans l'espace avec un ellipse dans un monde de jouets (après un mid-boss étrangement familier).

Stage_5_Boss_1Stage_5_Boss_2Stage_5_Boss_3
Tant de phases dans ce dernier boss !

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

Bike Banditz !
Maintenant que je l'ai, j'peux moi aussi me la péter.

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