Allez hop, premier retour sur l'un des nombreux jeux que j'ai finis ces derniers jours :
FEDA EMBLEM OF JUSTICE (Super Nintendo) :
J’avais vaguement pris connaissance de ce jeu il y a des lustres dans un vieux magazine qui, par le biais d’une photo, m’avait interpelé : « Ouah mais putain, c’est un Shining Force !! ». Voilà ce qui était sorti de ma bouche. Arg, mais c’était sur la Super Nintendo, cette honteuse console qui ne valait pas une seule des résistances de ma Megadrive chérie. Re-Arg, ce n’était sorti qu’au Japon, avec des textes encore plus incompréhensibles qu’un
@Gatsuforever sous prozac. Bon tant pis, je remisais ce jeu dans les sombres tréfonds de ma mémoire pour ne plus jamais y repenser.
… Jusqu’à il y a peu. Grâce à Aliexpress et ses cartmods, j’ai pu metrte la main sur une version intégralement traduite en Anglais par des fans. Manque de bol, il s’avéra que la rom de la cartouche était loin d’être la dernière mise à jour du jeu et, en plus de proposer de nombreux bugs, une erreur critique en cours de jeu rendait la progression impossible.
« Ras le cul », m’étais-je dit après avoir réclamé tout d’abor de l’aide pour avoir un cartmod convenable. L’acquisition d’une cartouche magique, sobrement intitulée UFO Pro, m’a permis de télécharger la rom convenablement patchée et peaufinée. Puis de récupérer ma sauvegarde directement sur le cartmod maudit, pour enfin la transférer dans la RAM de l’UFO, et continuer ainsi comme si de rien n’était.
Bon, c’est bien beau de raconter ma vie, mais qu’en est-il du jeu ?
Hé bien je vais le redire, il s’agit tout simplement du Shining Force oublié de la Super Nintendo. Et rien que ça, déjà, ça émoustille le poil. Oui mais attention : est-ce un Shining Force pour sa qualité, ou par sa ressemblance avec la série de Sega ?
Là est toute la problématique. Le jeu est un véritable clone de Shining Force. Même charac designer, même police d’écriture, même vue, même menus, même gameplay, même petites séquences animées pendant les joutes… Vraiment, on croirait avoir à faire à un épisode des Shining. Difficile, alors, d’éviter la comparaison avec le mètre-étalon des T-RPG de la Megadrive (oui, je considère Shining Force 1 et 2 comme ce qui se fait de mieux dans le genre, et je vous emmerde toi, toi, et toi, et puis surtout toi là…). Et c‘est là que le blê va commencer à basser, au point de s’en emmêler les pinceaux.
Pourquoi ? Tout simplement parce que Feda EOJ (à ne pas confondre avec Feda Earthworm Jim, qui est le meilleur des épisodes imaginaires de la saga du ver de terre cosmonaute) fait tout moins bien que son grand frère de chez Sega.
Tout d’abord, les couleurs choisies sont ternes, délavées, sorties tout droit d’une pub Mir Couleur avec le clown tout triste de ne pas avoir eu la chance comme son compère d’avoir la bonne lessive ; quel connard, celui-là ! Les teintes tirent vers le marron terne ou le vert caca d’oie, et de plus la variété des lieux visités est pour ainsi dire nulle. Les villes sont toutes graphiquement les mêmes, la plupart des maps de bataille idem, etc…
Ceci se répercute aussi durant les petites scènes animées qui enjolivent les combats. Bien que visuellement plutôt réussies (on, enfin je (pourquoi attribuer mon « travail » à une hypothétique tierce personne ?) reviendrai là-dessus), les contours sont assez flous et les couleurs assez diffuses, contrastant ainsi avec la netteté des combattants dans Shining Force 2. Ce n’est pas dégueulasse, mais ça manque un peu de peps, un peu de finition.
Viennent ensuite les musiques. Alors je sais qu’un Shining Force (1 ou 2) a tendance à gâter un peu le joueur qui, après cela, ne pourra qu’exiger l’excellence. Mais même en étant de la plus posée des tolérances comme un
@Fafy face à une annonce concernant la Nintendo Switch (pique pique, tralalère ! ^^), on ne peut s’empêcher de voir dans les compositions de Feda l’œuvre d’un musicien un peu feignant, peu inspiré et qui, non content de nous gratifier de mélodies passables, n’a pas non plus pris la peine de dissimuler le manque de qualité par la quantité. Ouaip, les thèmes sont très peu nombreux, tournent en boucle, et j’ai même été sujet au plus grand des étonnements (encore plus qu’un
@wiiwii007 qui se dit en examinant sa partie de Donkey Kong Country : « Mais… Je comprends pas, pourquoi il me manque un pourcentage, il est où putain ??!!! ») lorsque le tout dernier combat du jeu, donc censé être épique et tout et tout, s’est déroulé de manière tout à fait conventionnelle, sur un thème entendu maintes et maintes fois depuis le début du jeu pour des combats classiques. Pssscchiiiiit…. (bruit du soufflé qui retombe, ou du kiki qui débande, ou bien encore de
@defskerus qui décapsule son houblon du matin).
Allez, on continue dans les points négatifs ? J’enchéris donc avec des menus parfois incomplets, imbuvables, qui obligent de véritables circonvolutions cérébrales pour ne serait-ce que transférer une épée d’un personnage à un autre. Le menu de l’équipement et de stats des personnages n’est en effet accessible QUE dans votre quartier général. Il faut alors demander à un type de stocker l’objet voulu dans la réserve, puis sortir cet objet de la réserve afin de le donner enfin au personnage qui le désire. Pareil lors des achats ou ventes dans les magasins : il faudra sélectionner quel personnage désire recevoir ce qu’on achète. Classique… MAIS il faudra quitter la fiche du personnage pour acheter un objet destiné à quelqu’un d’autre, ce qui aura pour effet de voir le vendeur nous redemander si on veut acheter quelque chose, et on re-sélectionne « Oui », et on recommence, et merde connard « Shut up and take my money », c’est pourtant pas compliqué !!
A côté de cela, on trouve quelques tares de gameplay assez incroyables, surtout pour un T-RPG. Prenez par exemple le sort intitulé « Barrière magique ». Celui-ci peut être lancé par 3-4 de vos unités, des sorciers ou des magiciens bien souvent. Demandant un coût en MP relativement peu coûteux, il s’effectue sur une disposition en croix ; c’est-à-dire qu’il peut impacter 5 de vos unités si vous vous débrouillez bien. Là où l’abus commence, c’est que ce sort rend l’unité cible complètement invulnérable aux sorts et attaques spéciales des ennemis… POUR LA DUREE TOTALE DU COMBAT !! En gros, vous balancez ça sur vos héros et vous n’avez plus à vous soucier de la moindre attaque autre que celle de base contre vos adversaires. Oui oui ! Même contre le boss de fin qui verra son surpuissant sort tout simplement ricocher sur vos unités sujettes à cette barrière magique ! Putain, c’est quoi ce calibrage de miséreux ?
Autre exemple ? Allez, puisque je suis bon… Prenons le cas des guérisseuses. La plupart disposent d’un sort relativement gourmand en MP (30, si cette interrogation vous empêche de dormir la nuit) qui rend 30 points de vie… à tout le monde sur la map, peu importe la distance !! Que fait-on alors ? On laisse la guérisseuse en retrait, on balance les troupes comme des gros bourrins, et puis quand ça commence à chauffer : poum, on lance le sort, et c’est comme si rien ne s’était passé. Je vous le dis, un calibrage de lépreux !
Et ce n’est pas comme si le jeu n’était pas déjà trop facile à la base. Les affrontements ne vous demanderont pas beaucoup de stratégie ou de réflexion. Les ennemis ne frappent pas fort et certaines de vos unités sont de véritables tanks. Oh il y a bien comme dans Shining Force la hantise de voir l’un vos leaders (oui, ici ils sont deux) périr et donc provoquer un game over, mais Brian et Ain (pouf, z’avez vu comment j’introduis le nom des deux héros ?) sont tellement dopés aux amphét que cela n’arrivera pour ainsi dire jamais.
Ajoutons d’autres petits défauts qui lassent comme un scénario sur fond de politique avec un « grand-méchant-pouvoir-qu’il-faut-surtout-pas-réveiller-mais-que-le-grand-méchant-va-quand-même-vouloir-le-faire-et-qu’on-va-lui-tabasser-la-gueule-parce-qu’il-faut-pas-déconner-quand-même » totalement cousu de fil blanc et peu engageant, avec des méchants qui, s’ils ne manquent pas de charisme, n’ont quasiment aucun rôle à part celui d’être le bâton dans la roue (ou du
@Battosai14 à une conférence sur la PS4…). Des maps qui parfois sont trop grandes et prolongent inutilement les batailles. Et enfin un jeu, dans sa globalité, trop long et lassant sur son terme. Non seulement il n’y a pas de phases d’exploration pour varier les plaisirs, mais les batailles, pas loin d’atteindre le nombre de 100 au cours de la partie ( !!!) sont trop nombreuses. Certaines, de plus, n’ont pas vraiment d’incidence autre que vous coller dans les pattes un combat en plus à effectuer.
Alors avec tout ça, on va penser que Feda « Groovy » EOJ, c’est de la grosse merde ?
Hé bien curieusement… non. La sauce a plutôt bien pris en ce qui me concerne. Déjà parce que je n’aime pas les T-RPG trop prise de tête, justement. Je voulais retrouver ces sensations simples d’un gameplay à la Shining Force, où accessibilité rime avec plaisir immédiat et arcade. Ouais, ça rime pas du tout en fait, mais on s’en fout. De toutes façons la poésie et les jeux vidéo, ça n’a jamais fait bon ménage, pas vrai
@MacGregou ? (ouais, je m’envoie des notifications, j’aime me sentir moins seul). Bref, pas besoin de parcourir la notice encyclopédique d’un Disgaea, pas besoin de faire du leveling à outrance, de choisir ses jobs comme dans un FF Tactics, de passer plus de temps à préparer le combat qu’à réellement le faire. Ici, on comprend direct comment ça se joue. Pouf je place les mages en retrait, pour lui il a une hache donc c’est un gros tank, pouf elle c’est une archère donc elle va attaquer à 2 ou 3 cases de distance, pouf cette guérisseuse a des gros seins donc je la laisse dans l'équipe (ça s'appelle la "stratégie du dentiste",
@Mickmack vous confirmera ça), etc… Ouaip, le plus gros point fort de Feda… c’est d’être tout simplement un Shining Force. Accessible, plaisant, simple, et puis baste. J’ai tout simplement retrouvé avec ce jeu des sensations que je n’avais plus éprouvées depuis les Saint-Graals de la Megadrive. Alors certes, ce n’était pas aussi bon. Cela faisait un peu office de steak Charal après une pièce de bœuf judicieusement choisie chez le petit boucher du coin. Mais cela restait quand même appréciable, amusant, pour peu qu’on espace un peu les sessions de jeu pour ne pas saturer.
Et puis, il ne faut pas non plus occulter certaines très bonnes idées du jeu. Tout d’abord, Feda propose un système d’alignement. A chaque combat ou presque, votre équipe aura une mission principale qui pourra être du genre « Atteindre ce point-ci de la carte », ou « Tuer uniquement ces ennemis-là », ou encore « résister pendant un certain nombre de tours ». On peut alors choisir de remplir les conditions émises, et notre alignement se dirigera vers la « Justice », la grande et belle, celle qui permet de retrouver le gifleur de Valls en moins de 24 heures. De plus, agir de la sorte octroiera en fin de mission un bonus d’expérience à tous les membres, y compris ceux de la réserve : une très bonne idée pour éviter d’avoir un écart de niveau trop grand entre toutes vos unités. Mais on peut aussi choisir d’ignorer les directives et d’annihiler purement et simplement tous les ennemis à chaque combat. Ainsi, notre héros se dirigera vers un alignement chaotique.
Qu’est-ce que tout cela changera ? En dehors d’une fin différente (4 au total), il faut savoir que certains personnages ne pourront être recrutés qu’en fonction de votre alignement. Et, chose encore plus vicieuse, certains pourront même vous quitter en cours de partie si votre alignement évolue trop vers l’opposé de leurs convictions. Ceci est très intéressant et donne au jeu une indéniable rejouabilité, curieux comme tout qu’on sera de vouloir former une équipe composée de membres différents lors d’un second jeu.
Cela dit, il est quelque peu dommage que cette idée n’ait pas été plus poussée, pour proposer par exemple une histoire et des batailles complètement différentes selon nos choix. J’ai par exemple en mémoire Growlanser 2 qui permettait carrément, à un moment donné, de se retourner contre ses alliés pour rejoindre le clan des vilains et découvrir une histoire complètement différente !
Au chapitre des bons points, il faut quand même noter que quasiment chaque personnage dispose d’une attaque spéciale, moyennant MP. Celle-ci sera l’occasion de voir des petites animations très sympathiques pendant les combats : une bonne idée qui, pour le coup, fait mieux que Shining Force.
N’oublions pas aussi un autre aspect très réjouissant : la diversité des personnages. Contrairement à un Shining Force qui propose beaucoup de clones graphiques (putain, les centaures dans Shining Force 2… Ils avaient une réduction chez l’éleveur, ou quoi ?), Feda fait étalage de nombreux personnages tout à fait différents graphiquement. On a de tout, et les amateurs de furries pourront se réjouir de contrôler un homme-loup, une femme-renarde, un jaguar-garou, une gargouille, un robot (les amateurs de furries, toujours là ?), un dragon hybride, et j’en passe. Chaque personnage, de plus, est assez classe pour donner envie de l’intégrer à la team ; un très bon point !
En conclusion, oui Feda n’est pas le meilleur des T-RPG. Oui c’est un peu le Shining Force du pauvre auquel on va jouer juste pour se faire un « fix » de drogué qui n’a pas eu son « Shining pur » depuis les années 90. Oui le jeu est bardé de défauts, parfois chiant et parfois moche, trop long et répétitif, et avec une ergonomie souvent imbitable. Mais malgré tout ça… hé bien un clone de Shining Force, aussi inférieur soit-il, ne peut qu’être un jeu sympa et pas prise de tête. Je ne le recommande pas à ceux qui cherchent la crème de la crème du genre. Encore moins à ceux qui n’ont pas fait les Shining Force de la Megadrive, tant il leur n’est qu’un remède palliatif. Mais en dépit de toutes ses tares, Feda Emblem of Justice est un bon jeu qui fait le job et nous embarque, tout simplement, pour une bonne trentaine d’heures sans prise de tête aucune.
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Prochains retours sur les jeux :
- Ganbare Goemon (SNES)
- Sonic Blast Man (SNES)
- Sonic Blast Man 2 (SNES)
- DoReMi Fantasy (SNES)
- Paper Mario Color Splash (Wii U)