J'ai vu les crédits d'Hotline Miami mais je vais continuer à y jouer car visiblement il y a une fin alternative que je veux voir.
C'est très dur de donner un avis. Il faut y jouer en fait pour comprendre ce jeu, c'est impossible à décrire. Et même si j'essayais je devrais spoiler à fond.
Tout ce qu'il y a à dire c'est que c'est absolument brillant. En fait les mecs qui ont fait ce jeu là ont tout compris au jeu vidéo. Par contre c'est buggué à mort. Et c'est vraiment trop dommage parce que perso ça m'a gâche pas mal l'expérience.
Quand j'ai eu fini le jeu j'avais plus de doutes et de questions que de réponses à toutes les interrogations que le jeu avait soulevées jusque là. Mais c'est super fort comme délire. J'ai pas tout compris et il faut que j'y rejoue et que je lise quelques analyses pour me faire un avis.
Je crois toutefois que certains n'aimeront pas du tout ou que d'autres resteront simplement sur le gameplay (qui est très réussi, pas de soucis là dessus) et le thème ultra violent. Ce qui est très réducteur.
Voilà un extrait de blog sur le sujet qui résume bien l'affaire sans spoiler.
(Attention l'article complet spoile à fond : http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20121029/180408/Why_Hotline_Miami_is_an_important_game.php )
In fact, the first time I noticed Hotline Miami’s tension between thematic unease and its gameplay was watching a group of students play an early build when it was shown at Gamescom. The students had been running through the first five or so levels, laughing, quipping and pointing at the various executions. At the press of the spacebar, the jacketed hero kneeled on a knocked down mobster and slit the throat of the defenseless man. Pixelated blood gushed out as it took a moment for the man to stop struggling against death.
I had seen the animation countless times and remembered the distinct feeling of unease as I first encountered it, but the effect on these students was remarkable: they –not theorists or designers - had noticed the same tension I noticed. In one fraction of a second, the atmosphere changed from having fun to uneasy faces. For a split second, the violence wasn’t a game – it was real. The conversation changed from discussing the coolest execution animation to whether the game wasn’t too violent to be fun. I was baffled.
[...]
The trick that Hotline Miami employs perfectly is offering no time for thought during its violent gameplay and then offering abundant need for reflection through pause and uncertainty of narrative. All of that was not achieved by telling me to feel this way, nor by voice-over or dialogue – it was that unique combination of interactivity, visuals, audio, dialogue and atmosphere that only games can offer.
Hotline Miami took a daring step forward into an uncharted territory in which ego, player, avatar, autonomy, trust, action, responsibility, justice, morality, games and gaming all hold relevance, but never are quite clearly defined, never quite take shape and often overlap, exclude eachother or challenge eachother in impossible ways.